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Análisis de Inazuma Eleven 3: ¡La amenaza del Ogro!

Análisis de Inazuma Eleven 3: ¡La amenaza del Ogro!

Seguro que tú también tienes una película que, de pequeño, viste una y otra vez sin que la repetición te cansara o minara tus ganas de volver a verla, una y otra y otra vez. Seguro que varias; yo me vi El retorno de Jafar, esa secuela directa para vídeo de Aladdín, decenas de veces cuando me la compraron mis padres; con Parque Jurásico me pasó lo mismo, y ya un poco más mayor vi todos los días durante un verano Misión Imposible, grabada de la tele, una micropiratería de la que tengo muy buenos recuerdos. (Hoy día veo Viaje a Darjeeling varias veces al año.) La cosa es que a ciertas edades la repetición no afecta tanto; también de crío, y después de habérmelo pasado tres veces, decidí que era buena idea intentar subir a Ark al nivel 100 en el primer pasillo de la primera torre de Terranigma, nada más empezar el juego. Todavía tengo ahí el cartucho, con el muñeco de nivel veintipico y con el mundo todavía por resucitar.

Inazuma Eleven 3: ¡La amenaza del Ogro! sabe que esto es así, y se aprovecha. Es uno de esos juegos japoneses creados con los críos en mente, con la idea de generar fandom y sacar series y películas y lo que se tercie; es también, y por suerte, de Level-5, lo que nos asegura unos estándares de calidad relativamente altos y muy de agradecer en este tipo de juegos-producto. Esta versión Ogre llega después de Fuego Explosivo y Rayo Celestial, los equivalentes a Rojo y Azul, Oro y Plata o X e Y, por ir acercando las cosas a Pokémon, serie con la que comparte más de una cosa. La amenaza del Ogro concentra y modifica ligeramente lo que ya conocíamos, cambiando un poco la historia y reuniendo en un único juego lo que tenían en exclusiva las anteriores ediciones, y añadiendo algún que otro que justifique más la compra, de cara a los padres, que la partida, porque ya sabemos que a los niños les da igual repetir.

Como en Pokémon, por seguir por ese camino, el mundo de Inazuma Eleven también está dominado por una sola cosa: el fútbol. Es el tema principal de las conversaciones de todo el mundo; es también lo que mueve la historia: no la nuestra, que también, sino también la del mundo entero cuando, descubrimos al principio, un grupo de justicieros del futuro viaja a nuestros días para erradicar desde la raíz la plaga que obsesiona a la juventud, evitando la popularización del fútbol.

Esta trama que burbujea de fondo mientras el Inazuma Japón se prepara para petarlo en el Mundial es la principal novedad de La amenaza del Ogro, que es, en esencia, el mismo juego: el grueso del contenido se mantiene intacto, y vuelve a ser una ración generosa de rol japonés con combates aleatorios por turnos, sustituyendo, eso sí, los combates por pachangas y partidos de fútbol, que son lo que hace único a Inazuma Eleven. Sigue siendo un juego muy de gestionar nuestro equipo, tener al día a nuestros jugadores en lo que se refiere a equipo y experiencia, y tiene más de rol de lo que la aparente acción de los partidos puede dejar ver; un rol accesible y amable, pero con una profundidad que se doma con el tiempo, que sorprende por inesperada.

Análisis de Inazuma Eleven 3: ¡La amenaza del Ogro!También cansa. La mezcla de la rigidez y la fiabilidad de los números con lo más o menos imprevisible y mucho menos controlable del reto de habilidad (mover a los jugadores, ejecutar bien los pases) funciona de manera irregular: mejor en los partidos grandes que en las pachangas aleatorias, que apetecen menos de la cuenta cuando llevamos un rato de partida. Esta flaqueza se combate, con más efectividad cuanto más cerca estés de la infancia, con un desarrollo agilísimo y que no escatima en caramelitos para el jugador: mucho vídeo, mucha voz, mucha narración. Los valores de producción son altísimos, y si en esta ocasión me ha aburrido más de lo normal es exclusivamente porque la repetición no es lo mío: me imagino que cualquier chaval se lo puede llegar a pasar pipa con Inazuma Eleven 3, y a Level-5 se no se le puede echar en cara que ponga el piloto automático cuando le toca hacer lo suyo: La amenaza del Ogro, como Fuego Explosivo y Rayo Celestial, es uno de esos juegos para niños que respetan a su público, uno de esos que, años atrás, cuando era bastante más joven, me gustaría haber podido jugar.

Tiene evidentes puntos flacos y un público objetivo relativamente limitado (entre otras cosas porque tiene un público objetivo: no aspira siquiera al alcance global); a Inazuma Eleven 3: ¡La amenaza del Ogro! le falta un trecho para llegar a ser siquiera ese placer culpable al que dedicamos el tiempo aunque no sepamos muy bien por qué, como sí podrían ser los juego de Lego, por ejemplo, o, volviendo a eso, los Pokémon, cuando interesa por encima y sin entrar en más jaleos de la cuenta. Y aun así es de los mejores en lo suyo: lo suyo ya no me pilla cerca, pero a quien le quede, que lo disfrute. [6]

  1. V0id

    El primero me encantó. De hecho me vi esa primera temporada del anime con unos amigos y gozamos como enanos. Pero la dirección que tomó con el segundo no me terminó de gustar y dudo que entre al trapo con este.
    Eso sí, esta serie me hace añorar los tiempos en los que los juegos de deportes tenían movimientos especiales, powers, violencia y se alejaban de la simulación para crear algo único: Soccer Brawl, Windjammes o Nba Jam y compañía.
    Inazuma Eleven Strikers es un buen ejemplo de lo divertida que sigue siendo esa fórmula.

  2. kulapik

    Por favor, EL ANTETÍTULO XDDDDDDDDDDDDD

  3. El_Sr_Gris

    Muy de acuerdo: Por este juego hace veinte años hubiese dado lo que fuese.

  4. Oldtaku

    Yo le he dado al 1 entero y al 2, y está claro a que va destinado el juego (es el que nos hubiera gustado tener a todos de críos). Aunque entretiene, se hace pesado por lo que dice @chiconuclear .

    A mi parecer, si las partes de los partidos y pachangas aumentasen el nivel de habilidad, creo que llegaría a ser mejor juego y calaría más. De todas formas, se lo recomiendo a quién le apetezca jugar algo de Level-5 (y si tiene hijos, más).

  5. Oldtaku

    Doble post, lo siento.

  6. ChicoZ

    Pokémon amarillo o cristal ofrecieron mierda y media nueva y no se les cascaba un 6 (y se nos hacía el culo pepsicola), el equialente videojueguil de que el juego enciende xd.

  7. Víctor Martínez

    @chico_zombye
    Culpa mía si has entendido que el 6 es por eso; no llegué a escribir nada sobre Fuego Explosivo aunque sí lo jugué, pero la nota habría sido la misma.

  8. ChicoZ

    @chiconuclear

    Todo en orden y qué pena. Solo he jugado un par de horas al primero en la DS de mi primo y siempre me he quedado con ganas de jugar uno entero.