El día del juicio inicial

Análisis de Gears of War: Judgment

Intenté hacerlo tan divertido como pude. Espero que el juego tenga humor, porque Gears no se puede tomar en serio. Es un juego loco, deliberadamente excesivo.

El bueno de Tom Bissell, guionista en esta nueva entrega, es justo lo que Gears of War necesitaba; estoy seguro de que el propio autor de Extra Lives sabe que eso estaba a punto de dejar de ser cierto, que alguien en Epic estaba apostando por el melodrama de una forma tan incomprensible como fallida.

Que Judgment se preocupe más por la motosierra del Lancer que de la mujer de uno y el padre del otro, pues, es una buena noticia. Se deja de hostias, como decís los jóvenes de ahora.

Tampoco esperéis milagros del amigo Tom. La trama sabe que debe pasar inadvertida y no disimula: hay que ir a buscar un cohete y lanzárselo al malo. Cuentan lo sucedido los integrantes del Equipo Kilo, durante el juicio que se celebra porque, oops, no tenían permiso para tocar ese misil; cada uno de los cuatro protagonistas —conocíamos a Baird y Cole, pero no a Sophia y a Paduck— se controla en el flashback que narra. Ningún truco podría haber hecho que nos interesara la historia de esta precuela, sin duda innecesaria desde ese punto de vista, así que People Can Fly acierta al ni siquiera intentarlo.

Los amigos polacos justifican la existencia de Gears of War: Judgment remarcando su condición de complemento, esforzándose más en aquello que lo aleja de la trilogía de Marcus Fenix que en lo que mucho que comparte. Lo hace, porque de eso saben los responsables de Bulletstorm, con espíritu arcade: Judgment es muy de desafíos, muy de hacer cosas concretas y hacerlas bien, para conseguir tres estrellas en cada tramo. Los Gears siempre habían estado preparados para esto, pero éste invita más y mejor a buscar el headshot y la ejecución, a premiar la habilidad del jugador de la forma más evidente: nos cuelgan medallas por matar a más de un Locust con la misma granada, por serrar a tres seguidos o por disparar a un Ticker en el aire después de haberlo chutado.

Análisis de Gears of War: Judgment

La división de la campaña en pequeños cachos de cinco o diez minutos limita el diseño y el desarrollo de los niveles de forma evidente, pero impone un buen ritmo —Gears of War 3 se me hizo algo pesado, lo recuerdo perfectamente— y sabe aliarse con las «Misiones desclasificadas» en busca de variedad. Esto es clave: al empezar cada sección, un logo brillante con la calavera y el engranaje nos propone una limitación y, si aceptamos, el contador de estrellitas sube más rápidamente. Bienvenido el reto adicional, más cuando pone límite de tiempo o espesa la niebla que cuando se le ocurre apagar las luces, que también cuando nos anima a dar una segunda oportunidad a armas que acabamos descartando en favor de otras. Está la obligada parte con pistolas, otra que obliga a llevar escudo… Nada como para dar un premio a los diseñadores, aunque sí para reivindicar unas armas extraordinariamente bien pensadas.

Hay alguna incorporación al arsenal para saldar la deuda con las semiautomáticas; a nadie le gusta el Hammerburst. La potencia del Breechshot —también su ejecución de batear cabezas, la mejor— o la mira del Markza, en cambio, sí pueden convencer. Son armas especialmente convencionales, pero que sin duda se echaban de menos.

Creo recordar que el del Rager, que cuando se cabrea se hincha, lanza el arma y viene corriendo en plan Berserker, es el único nombre nuevo en la lista de enemigos. Con el resto está la cosa bien surtida, no hacía falta mucho más, y es una buena idea lo de hacerlos aparecer de forma aleatoria, alterando posición y tipo de Locust, para que canse menos lo de reiniciar o rejugar.

Análisis de Gears of War: Judgment

Volviendo a las puntuaciones, me gusta especialmente que sirvan también para penalizar la «muerte»; cuando estás down but not out, gateando para que alguien te reanime, el medidor de estrellas va descendiendo lentamente. Siguen ahí los problemas de la IA en ambos bandos, con Locust que no te rematan y compañeros que pasan de largo. La solución se llama cooperativo, claro, y jugar a Judgment con otros tres amiguetes es especialmente recomendable, porque trabajar en equipo se hace un poco más necesario.

Dan un paso más en esa dirección, con la introducción de clases, los nuevos modos multijugador. De nuevo van a lo seguro, con la médico y sus granadas sanadoras, el explorador con su rifle de precisión, el soldado con lanzagranadas y munición para repartir, y el ingeniero que puede reparar barricadas y desplegar torretas, pero también de nuevo parece que es justo lo que se requería. La especialización, decía, es la misma en OverRun y en Supervivencia. El primero es una acertada revisión del modo Bestia, con los humanos defendiendo una posición atacada por los Locust que va «comprando» el equipo rival. Ojo con los putos Granaderos.

El otro es similar, pero con los enemigos llegando por oleadas y controlados por la CPU; es realmente divertido, aunque solo se complica de verdad subiendo al máximo la dificultad, se hace corto —son diez oleadas— y en definitiva no justifica la eliminación del clásico modo Horda.

En cualquier caso, aquí sigo siendo mucho más de cooperar que de competir. Me cansé hace tiempo de esos duelos de escopetas y volteretas que todavía abundan en Duelo por equipos, Todos contra todos y Dominio. Los mapas son buenos, mucho, pero no consiguen que el combate a media y larga distancia gane peso ahora que hay armas para eso; solo los tejados de Streets lo intentan con ganas. También son muy pocos: cuatro para los modos del párrafo anterior y otros tantos para los de éste, se quedan no cortos, lo siguiente. En un par de semanas deberían llegar un par más, en forma de DLC gratuito.

Judgment se apunta a la moda de los desbloqueables y las microtransacciones de la peor forma. No por los precios o por aquello del balanceo —todo es meramente estético—, sino por los diseños. Cuando nos quejábamos de los tonos marrones no estábamos pidiendo turquesa fluorescente, por el amor de Dios..

Haciendo la suma es difícil decir que falta contenido, aunque es igualmente cierto que no costaba tanto redondear el producto. Ahí está para demostrarlo esa campaña adicional —desbloqueada con 40 estrellas, nada— que cuenta lo que hicieron Braid y Cole al separarse del grupo en Gears 3. Es un añadido sin sentido, de hora y poco, que no aporta absolutamente nada; con sus ganas de nada y su vuelta a la estructura tradicional, únicamente logra que echemos de menos las estrellas. Me sumo a la apuesta del amigo Sempere: esto había sido en algún momento un contenido descargable para el cierre de la trilogía, seguro.

Pero bien, People Can Fly, bien. Han empapado el juego con su filosofía, sin miedo a aceptar algunas convenciones que lo hacen más directo —LB para granadas, cambio entre dos armas con Y—, para completar una evolución en el control que no sé si se ve, pero desde luego se siente: cada entrega ha ganado en naturalidad, separando lo justo la contundencia del peso. Judgment no podría se más cómodo o más suave y, de hecho, pasa algo parecido en lo técnico: gráficamente es excelente, aunque sin un salto evidente respecto al anterior lo más sorprendente es que mueva sin esfuerzo lo que en cualquier otro título rascaría de mala manera. Es su motor y se sigue notando.

Análisis de Gears of War: Judgment

Gears of War: Judgment no es la despedida que franquicia y fan querían, es simplemente la que tocaba.

Con todo, esquiva el desgaste ajustando sus objetivos y retocando sus prioridades. Gears of War nunca fue una simple demo técnica, pero tampoco una tragedia sobre la pérdida y la soledad. Ha sido, es y con suerte será un maldito juego de disparar bichos feos en la cara, con armas maravillosas y mecánicas absurdamente robustas. Nada más, y sobre todo nada menos. [8]

Redactor
  1. SavageSteak

    Cada vez os currais mas la maquetacion. El juego en si me la suda : D

  2. NycteriX

    Yo le llevo dando un par de días y coincido en que es un giro necesario en la saga y más teniendo en cuenta los niveles de desgaste que se estaban rozando.

    El caso es que creo que el giro de la campaña (todo más arcade, más directo, más frenético y menos seriote) no podría ser más bienvenido. Pero ciertos cambios en los aspectos multijugador me parecen errores bien gordos, como la ausencia del modo horda clásico o, al menos, el reto que ésta suponía. Y otros detalles como la eliminación de los Locust de los modos clásicos, el escaso número de mapas en comparación con GeoW 3 y alguno que otro harán que la transición del completísimo multi de la entrega anterior a esta se pueda hacer demasiado cuesta arriba.

    Es cierto que tiene sus puntos positivos como unas clases que fomentan el juego en equipo, escenarios con más alturas que se pueden escalar y saltar, pero en esto mi opinión es la de que ha perdido más que ha ganado.

    En definitiva, la sensación de expansión de las gordas, de las de antes, está ahí (menús exactamente iguales, pocos personajes nuevos, etc.) pero una campaña muy divertida y un multi que, pese a los fallos, sigue siendo más que entretenido, lo hacen un muy bien «cierre» de saga. Uno de esos títulos en los que juegas casi por inercia, dejándote llevar por su espíritu, como dice John Bissell, deliveradamente excesivo.

    PD: Cada día os superáis con las maquetaciones, mención especial a esa sanguinolenta conclusión. Ah, y gran análisis @pep_sanchez

  3. Paifu

    que ganicas de pillarlo y darle caña.. ^^

  4. BigmAK

    Meter el modo horda habría sido matar lo que queda de gente en Gears 3, por eso no lo han hecho, no se podían permitir que una expansión (a la que por ahora estoy encantado de jugar) les hiciera eso.

    Mejor tener a la gente saltando de juego en juego para decir que tienes 2 juegos muy jugados.

  5. John

    Pues la verdad a mi me ha encantado, si hecho de menos un poco pas hordas clasicas pero estas tienen lo suyo. Se nota desde un principio el cambio de desarrollador, y mas en el multi en donde todo se ha vuelto mas frenetico mas rapido y mas loco, y se siente bien, el cambio de controles al principio te cuesta un poco pero a los pocos minutos pareciera que siempre fue asi. Eso si, como no saquen unos mapas gratis les va caer la gorda, ya q 4 se me hacen muy pocos aunque muy bien estructurados, al principio te sientes perdido por los desniveles y callejones y por fin mapas ASIMETRICOS. Q ya me habian cansado los mapas simetricos de la saga!!!!

  6. Arthas Wake

    Yo quiero que traigan de vuelta el control antiguo, aunque sea como opción, se me hace muy incómodo (excepto lo de las granadas, eso lo considero un acierto).

    Las hordas 2.0 eran lo mejor que tenía Gears 3, espero que sea uno de los modos de juego adicionales que traiga el Season pass, que me parecería ruin, pero pasaría por el aro.

    Ah, y uno de los cambios en el multijugador es que excepto en Eliminación han quitado DBNO y las ejecuciones. Eso mal, mal, muy mal, muy mal.

    Overrun va a necesitar unos cuantos ajustes porque es muy fácil ganar siendo Locust, sólo con Tickers y granaderos lo puedes hacer sin esfuerzo. Y me imagino que saquen más personajes para las clases, porque es un poco raro ver tantos clones de los mismos héroes xD

  7. VaciadoMortal

    Muchas ganas. Seguramente hoy empiece a zumbarle (aunque lo tengo desde ayer, pero por miedo al ban he preferido esperar un día). Por cierto, adquirido a través de Game y estoy esperando a que me solucionen el problema con el dlc de la reserva, ya que no me funciona. Me estoy conteniendo mucho para soltar sapos y culebras al respecto, pero voy a ser paciente y esperaré hasta la semana que viene a ver si lo arreglan.

  8. Oldsnake

    Lo que llevo avanzado me hace pensar que faltan momentos espectaculares, como las caídas de edificios, monturas y vehículo a los que nos tenía acostumbrados Blesinzki (o como se escriba).

  9. Perropeo

    algo que nunca que entenderé del universo de gears, la gran mayoria de los hombres papa tienen mas músculos que los que pudo tener chuache en sus mejores tiempos. entonces ¿porque las mujeres son tan esbeltas con caderas de avispa?

  10. borya89

    @jap0112
    porque es un juego.

  11. Epetekaun

    La demo me ha encantado. Entre ayer y hoy le he dado bastante caña, y tengo muchas ganas de pillarlo.
    @pep_sanchez ¿En los modos de juego competitivos sigue como en el GOW3, todo dios con escopetas? ¿Siguen siendo tan bestias como en el 3?

  12. SrJuegatronico

    @epetekaun dijo:
    La demo me ha encantado. Entre ayer y hoy le he dado bastante caña, y tengo muchas ganas de pillarlo.
    @pep_sanchez ¿En los modos de juego competitivos sigue como en el GOW3, todo dios con escopetas? ¿Siguen siendo tan bestias como en el 3?

    ¿Supongo que te referiras a la recortada no?

  13. Pep Sànchez

    @epetekaun

    Jugué muy poco al multi del Gears 3 (lo analizó @chiconuclear), pero sí, los del club de la Gnasher siguen siendo mayoría.

  14. SrJuegatronico

    @pep_sanchez
    Pues menos mal, así tiene que ser un Gears en condiciones.

  15. Epetekaun

    @srjuegatronico
    La verdad es que me refería a la recortada y a la gnasher, a las dos. @pep_sanchez Yo los llamo los «escopeteros psicópatas». Me hizo dejar de lado el competitivo del GOW3 (y eso que al principio me encantaba) para centrarme casi exclusivamente en el modo horda, y de vez en cuando al modo bestia.

  16. SrJuegatronico

    @epetekaun
    Y eso que la escopeta del 3 tira macarrones, sinceramente la escopeta es lo que muchos consideramos el alma del Gears.

  17. Epetekaun

    @srjuegatronico
    Gears Of War es es Lancer. Ojo, que las escopetas son geniales, sobre todo la gnasher, peaso escopeta.

  18. Setciències

    No podría estar más de acuerdo en lo de que Gears of War no debe tomarse en serio, Santiago salva algunas de las escenas sentimentales de las dos últimas partes pero el resto del drama le queda muy grande y en ocasiones hasta ridículo.