Rabbit in your headlights

Análisis de FRACT OSC

Análisis de FRACT OSC

Últimamente los juegos con más aspiraciones artísticas tienen un punto en común: el autismo, el plantarnos en sus dominios sin una explicación, sin un asidero conceptual. FRACT OSC es de esos. Los primeros minutos en que se sumerge en su mundo, uno no puede evitar sentir cierta antipatía por él, incluso a pesar de su belleza. Hay en el aire un aroma de esnobismo intelectual, de ese creerse experiencia audiovisual antes que videojuego, de demo técnica glorificada, de garabato vacío con pretensiones artísticas. Estuve a punto de cerrar el juego y coger un libro, no tanto como un gesto de rendición como de aplazamiento; «hoy no estoy para gilipolleces». Por suerte me obligué a mirar, a explorar, a tratar de entender, y puedo deciros que a pesar de su insignificancia fue una de las mejores decisiones que he tomado. Porque FRACT OSC es, ahora sí puedo confirmarlo, una auténtica obra de arte.

Decía Richard E. Flanagan que los tres meses a tiempo completo que le había costado sacar adelante su primera beta eran un testimonio jugable de que la usabilidad de Unity, sus recursos y la fuerza de una comunidad de desarrolladores muy activa podían hacer que alguien como él, que no tenía ni idea de programación, consiguiese plasmar su idea y seducir a mucha gente con ella. Otra muesca en la culata de algo que nunca se dice pero parece vital para el proceso creativo: las limitaciones. Suele prevalecer la creencia de que más recursos es igual a mayor libertad creativa y que eso desata el potencial máximo de un autor, una falacia demostrada una vez más: Flanagan tuvo una visión y, sin presupuesto ni conocimientos, acumuló los recursos imprescindibles y gestionó como pudo su nula cultura del desarrollo para dar a luz una idea vibrante y hermosa que ahora ha crecido hasta convertirse en algo distinto, más grande, más ambicioso y más… musical.

Y es que FRACT OSC derivó en algún momento de su gestación hacia algo que tuviese la música como parte de su núcleo, como una faceta tan importante como la más importante de sus facetas. La exploración y las abstracciones visuales se dieron la mano con los ritmos y el juego se convirtió en la versión synthwave de El chip prodigioso, un viaje a las tripas de un sintetizador estropeado. Los rompecabezas visuales, —chorros de luz fluorescente que debemos hacer desembocar en receptores haciendo girar recodos, ondas que debemos alargar averiguando una secuencia en una retícula o una reinvención del clásico puzle de arrastrar piezas al hueco libre— son satisfactorios por sí solos, pero esa sensación se multiplica gracias a los ritmos que desbloqueamos con cada pequeño acierto dentro del puzle. Riffs sencillos que van acomodándose entre ellos y que al resolverse el engranaje final forman una sinfonía pegadiza que pone en marcha una de las piezas importantes del gran cerebro sintetizador que cuelga en lo alto del escenario como un sol dormido. Tuberías de cristal hacen circular savia de colores al núcleo del que cuelgan como arterias fluorescentes, y en el extremo inferior de las que parecen vacías y apagadas descansa un grupo de mecanismos musicales esperando a ser reactivados para volver a bombear vida.

Poco tardé en entender que ese extraño complejo del paracaidista al que se aferraba FRACT OSC el principio, soltándonos en territorio ajeno sin contexto, tiene una razón de ser: el descubrimiento. Desde la geografía de su mundo, su sistema de transporte, sus códigos para identificar zonas o para saber qué nos falta por completar y qué tenemos ya resuelto, hasta el más pequeño rompecabezas o el acceso sinuoso a una zona resguardada tienen sentido lógico y es el jugador quien debe descifrarlo. Aquí no hay pinceladas aleatorias ni ensoñaciones procedurales de una máquina, aunque pueda parecerlo: todo está atado y bien atado.

Análisis de FRACT OSC

Su lógica descifrable y sólida, eso sí, también deja espacio para la fantasía visual. Caminamos por valles púrpura de cuyo suelo brotan lámparas voladoras a nuestro paso, hay riscos poligonales habitados por esferas verdes parecidas a medusas que laten y emiten luz cuando nos acercamos; es un mundo minimalista pero lleno de interacciones de naturaleza puramente estética donde uno puede dedicarse a descubrir ese extraño ecosistema luminoso o puede dejar que le aborde y le distraiga mientras cubre la distancia de un puzle a otro. FRACT OSC es condenadamente bonito y sabe que no necesita justificarse para deslumbrarnos con sus fuegos artificiales y su espectáculo de luces.

La serena epifanía llega cuando solucionamos uno de sus rompecabezas e insuflamos el poder de la musiquita a sus engranajes, pero a mí me desencajó la mandíbula el juguetito que lleva incorporado el juego en su pantalla de menú. Algo llamado Studio y que es efectivamente un software de composición musical, un sintetizador digital al completo y con todas las opciones posibles a nuestro alcance. Cada panel del Studio viene inhabilitado por defecto, y es a medida que avanzamos en el juego que las opciones van desbloqueándose —aunque incluye una opción para desbloquearlo al completo sin tener que jugarlo, para los impacientes por componer—, de modo que los arreglillos que estamos realizando en ese mundo abstracto de cubos flotantes y balsas de ácido verde son perfectamente reales y tienen su consecuencia directa cuando salimos de debajo del coche y nos sentamos al volante para oír los rugidos de la maquinaria. Es una guinda asombrosa y genial —que nos permite componer canciones y compartirlas en YouTube— lo que redondea el planteamiento de FRACT OSC y arropa al jugador que tiene inquietudes creativas y, en cierto modo más primitivo y atávico, quizá también al otro, al que solo quiere jugar a algo bonito y divertido. [9]

FRACT OSC sale a la venta en Steam, GOG, la Humble Store y su web oficial el próximo 22 de abril.

Redactor
  1. pollomuerto

    No tenía ni idea de qué era esto. Trailer y texto han sido suficiente para captar toda mi atención. Este caeré tarde o temprano.

    Muy bien Pinjed!

  2. rotoso

    @pollomuerto

    Ya somos dos. 🙂

  3. ShutterPriority

    Solo con la referencia a UNKLE ya me has vendido el juego.

  4. Battles

    Bien, ya tengo un juego con el que relajarme después de una sesión de Ableton.

    Llevo mucho tiempo pensando en lo que molaría un juego de este tipo y hasta dándole vueltas de lo que se podría hacer. Un juego donde programar música sea parte de la mecánica. Ahora ya no hace falta que ponga mi idea en este hilo del foro http://www.anaitgames.com/foro/hilo.php?id=69019, esto pinta infinitamente mejor.

  5. Esfera

    @rotoso

    Que sean tres. Me ha molado lo del juego Studio dentro del propio juego.

  6. manudb9

    Entiendo que es como un programa de producción musical simplificado. Hay buena variedad de samples? Y de efectos para cada sonido?

    El tema de la producción musical me llama mucho la atención, pero programas como Ableton son un infierno para un novato. A pesar de su sencillez, este juego/programa permite conseguir una buena variedad de posibilidades?

  7. Battles

    @manudb9

    Todavía no lo he jugado, así que coge con pinzas mi opinión, pero creo que hay alternativas infinitamente mejores si lo que quieres es iniciarte con un programa de edición musical. Hoy en día hasta en tablets y smartphones puedes encontrar software muy potente y con una curva de aprendizaje no tan bestia como Ableton. Figure o NanoStudio, por ejemplo, son una maravilla.

    Dicho esto, creo que el Studio del juego puede estar bastante bien para toquetear cuatro cosas, conocer cada parámetro y que te pique el gusanillo para lanzarte a otro software.