AnaitGames.com
7/10
Nota Anait
Siempre me ha gustado Disney, aunque los Kingdom Hearts nunca me hicieron especial gracia. Sin embargo, desde que se anunció Epic Mickey despertó un gran interés en mí. Puede que fuera por los prometedores artworks, la interesante mecánica con el uso del pincel, porque el padre de la criatura era Warren Spector o porque me crié leyendo Don Miki.
El resultado es bueno, aunque irregular. Algunos de sus fallos podrían haber sido subsanados con un par de meses de desarrollo, otros, en cambio, me temo que vienen de fases de diseño demasiado tempranas como para corregirlas.
Epic Mickey es más una aventura de acción que un plataformas 3D, digan lo que digan en Junction Point. Ayudar a los habitantes de El Páramo, a los que previamente Mickey ha jodido sin querer en la introducción del juego, es más importante que pegar saltos. Quizá por ello, el estudio haya destinado apenas un 5% del desarrollo a hacer una cámara en condiciones, tirando por lo alto. Digámoslo claro: Epic Mickey tiene una de las peores cámaras jamás vistas en juego alguno. No por casualidad la hemos premiado con un Slowpoke dorado. Es como si la planificación de la acción corriera a cargo de algún incompetente como Michael Bay o Paul W. S. Anderson, que siempre logran situar la cámara en el peor lugar posible, para que el espectador no entienda lo que ocurre. En este caso, es aún peor, pues el resultado es la muerte del ratón, para frustración del jugador.
Con la cruceta podemos mover la cámara, y con el botón C, situarla a nuestra espalda, pero hay demasiados momentos en los que no hace lo que le ordenamos y se coloca en el ángulo más traicionero. Al final, es más aconsejable pulsar el botón 1 para usar la vista subjetiva y analizar previamente a dónde queremos llegar, las plataformas sobre las que saltaremos y los enemigos que tratarán de impedirlo. Desgraciadamente, no siempre se nos permite ver en primera persona, por lo que hay ocasiones en las que estamos jodidos. Pero bien jodidos.
Una de las características más comentadas y promocionadas son las fases que transcurren entre una zona y otra. Al entrar en un pantalla en la que se proyectan algunos cortos de Disney --hasta un total de 36, entre los que destacan clásicos geniales como Steamboat Willie, Alpine Climbers y Clock Cleaners--, accedemos a niveles en 2D basados en dichos cortos. Su diseño visual es realmente ejemplar; seguro que incluso despertaron al propio Walt Disney de su criogenia para que colaborara en la elaboración. Sin embargo, estas bellas pantallas tienen un problema: son aburridas. El pincel no se usa aquí, por lo que todo se basa en saltar y llegar al final, que no suele estar muy lejos, cogiendo algunos items por el camino. Suele haber dinero, que luego nos sobra, algo de vida y una bobina del corto en cuestión. Las fases son realmente fáciles, los enemigos rara vez nos hacen daño y las plataformas apenas suponen un problema. La única gracia consiste en encontrar la bobina, pero tampoco es especialmente difícil: yo conseguí todas a la primera.

Esta ausencia de dificultad se puede entender debido a que son meras pantallas de transición entre lo que verdaderamente importa, además de un homenaje a la época clásica de la compañía. No obstante, alguien en Junction Point tuvo la nefasta idea de obligarnos a jugar estas fases cada vez que tenemos que viajar de un área a otra. ¿No habría sido más cómodo que, si ya hemos encontrado la bobina, nos ofrezcan la posibilidad de evitar repetir la pantalla? Esto resulta realmente molesto cuando, ya avanzado el juego, viajamos de un mundo a otro para completar algunas side-quests. Además, ya que no hay vidas, y podemos jugar todas las veces que queramos, no hay reto ni tensión en tales niveles, carentes de chispa.
También se habló mucho del pincel, que aunque no sea celestial, nos recuerda a ?kami. Podemos usar pintura o diluyente. La pintura permite hacer aparecer en tiempo real elementos previamente existentes, como plataformas, vigas, puentes o cuadros. Es decir, nosotros no dibujamos cosas según nos vengan en cada donde nos plazca, sino que coloreamos lo que en pantalla se ve de manera más o menos translúcida, porque ha sido borrada con anterioridad. De la misma forma, con el diluyente eliminamos algunos objetos y fondos, bastantes, de hecho. El sistema es relativamente original y está muy bien implementado. En vez de dedicarnos a saltar a lo loco, a veces conviene observar el entorno para ver dónde podemos pintar o borrar con la intención de obtener ventajas. Quizá ese maldito tentáculo no nos moleste si pintamos el escudo feudal que hay delante de él, o podamos atajar por un túnel oculto si borramos la pared.
Pero el pincel también se puede usar con los enemigos. Como al señor Spector siempre le ha gustado el tema de la moralidad y la ambigüedad, ahora tan de moda, Epic Mickey no iba a ser menos. Para enfrentarnos a los malos, podemos tirar de clásicos como el salto sobre ellos o golpearles agitando el wiimote. Pero lo más efectivo es el pincel. Si atiborramos a un enemigo de pintura se hace bueno 1 y nos ayuda en esa zona. En cambio, si vertimos sobre él una dosis de diluyente, desaparece. Es una técnica similar a la que practica el malvado Juez Doom en la infravalorada ¿Quién engañó a Roger Rabbit? Por eso, si nos decantamos por ella, aumenta el medidor de maldad y Mickey aparece medio diluido. Mientras que si nos dedicamos a pintar muchas cosas, enemigos incluidos, el medidor de buen rollo aumenta, en color azul y muchos habitantes nos profesan su amor no sexual.
Hacia la mitad del juego logramos tres poderes más. Podemos ralentizar el tiempo para realizar ciertas acciones sin problemas, hacer aparecer un televisor antiguo con dibujos de Mickey para distraer temporalmente a los enemigos, que resulta una imagen impagable si hay muchos malos cerca, y crear un yunque para pulsar algunos interruptores o acceder a zonas elevadas. No están mal, pero tienden a usarse poco.
- Nada de bodypaint, pervertidos. [↑]
Fichas:
Epic Mickey (Wii)
Comentarios (11)
Últimos comentarios
Comentarios en Artículos
-
El juego es la secuela de AlienS, en plural, y teniendo la misma música, efectos de sonido, diseño, escenarios etc digo yo que transmitirá sensaciones pareci...
noquedanmasnick en "Aliens: Colonial Marines tiene nuevo tráiler y nueva fecha”
-
EL nombre de la nave rescatada es el mismo de la versión de DS. Muy buen juego, por cierto.
Hank_Chinasky en "Aliens: Colonial Marines tiene nuevo tráiler y nueva fecha”
-
¿Faltan Agallas; Finn y Jake; y Ed, Edd y Eddy? Mal, muy mal.
DCP en "¿Es Cartoon Network Punch Time Explosion XL el PlayStation All-Stars Battle Royale que todos queríamos?”

stivenkosner, Usuario
Opa-Opa, Usuario
Hagaren, Usuario
Liberance, Colaborador
pucho, Usuario
Sabin, Redactor
jap0112, Usuario
Alber, Usuario
Sabin, Redactor
Trevinho, Usuario
Por favor identifícate para comentar.