AnaitGames.com
8/10
Nota Anait
Hay algo de belleza en el desastre, ¿no creéis? Uno contempla en el televisor imágenes de cadáveres flotando entre los restos de casas de madera arrasadas por un tsunami y, aunque la primera sensación (y la que debemos expresar por convención social) es el sobrecogimiento, también hay una parte de nosotros, una muy recóndita y oscura, que se siente fascinada por lo que sucede ante sus ojos, por la consagración del caos, por el triunfo aplastante de las inabarcables fuerzas de la naturaleza (lo irracional) sobre el hombre (lo racional). Pues algo así es Deadly Premonition: una anomalía, una muestra excepcional de que partiendo de una ejecución nefasta, una historia absurda y un ritmo incorrecto puede orquestarse algo bello y difícilmente repetible.
Empezamos a jugar y la primera ya nos pega en toda la frente: los gráficos de Deadly Premonition son el equivalente visual a una violación. Todo es feo, mal diseñado, lleno de texturas a bajísima resolución que se repiten una y otra vez, y todo ello aderezado con las peores animaciones de animatronic de los setenta que seáis capaces de concebir. Los primeros minutos son un desfile infernal de polígonos que, ante nuestro asombro, se mueven con la naturalidad que les da la autoconsciencia, el perfecto conocimiento de su propio patetismo, como un mendigo danzando desnudo bajo la lluvia. Para que os hagáis una idea, si fuéramos una de esas publicaciones que analizan los juegos por apartados y DP hubiese salido en PS2, le habríamos dado un suspenso del tamaño de Canadá y aún estaríamos sufriendo secuelas psicológicas.
Encarnamos al agente Francis York Morgan, un criminólogo del FBI destinado al pequeño pueblo maderero de Greenvale en el que ha aparecido el cadáver de una joven llamada Anna colgando de un árbol y con las tripas fuera. Antes del prólogo, ya hay algo que nos chirría en la conducta del agente federal: York tiene un amigo imaginario, un compañero de fatigas llamado Zach que, atención, somos nosotros, el jugador. Por lo visto, a los chicos de Access Games les pareció una buena idea que el protagonista del juego se dirigiese directamente a nosotros de vez en cuando, y el mejor recurso que se les ocurrió fue convertir a York en un esquizofrénico en pleno brote que oye voces y pide consejos a un personaje que no existe. Y lo cierto es que no se les puede culpar porque, como veréis más adelante, ese elemento está en perfecta sintonía con la loca atmósfera que envuelve el resto del juego.
Aún con el morro torcido, afrontamos el prólogo del que os hablaba, una pequeña fase que viene a servir de tutorial de combate y que es prácticamente un rip-off de cualquier Silent Hill o Resident Evil. Avanzamos por el bosque que rodea al pueblo topándonos con una especie de espectros que gimen y caminan lentamente hacia nosotros panza arriba como una contorsionista zombie y debemos abatirlos sin poder movernos mientras disparamos, controlando los espacios y moviéndonos con inteligencia. Hasta aquí nada que debiera sorprendernos, pero si tenemos la desgracia de ser alcanzados por una de estas criaturas veremos que lo que nos espera no son sólo golpes o mordeduras sino algo mucho más bizarro, a falta de un adjetivo correcto que lo exprese mejor: algunos enemigos introducen un brazo en la boca de York y debemos sacudir salvajemente el stick si queremos librarnos de tan espeluznante endoscopia improvisada. Es muy desagradable, de verdad. Una vez nos hemos librado del espectro en cuestión y debemos seguir adelante nos damos cuenta de que los autores del juego acaban de ejecutar una maniobra kafkiana para cogernos por las pelotas y que termine preguntándonos algo así como: "después de la locura que acabo de presenciar, ¿qué no serán capaces de poner ante mis ojos estos cabrones desquiciados?"

Superado el impacto inicial, llegamos por fin al pueblo donde nos espera el sheriff George Woodman y su ayudante, una adorable rubita idéntica a Naomi Watts, que nos guiarán en nuestro periplo a lo largo y ancho de Greenvale. York, por su parte, no parece tener ningún inconveniente en interrumpir sus conversaciones para interambiar impresiones con su amigo invisible Zach, ante la absoluta inmutabilidad del resto de personajes, que no parecen ver algo raro en que un agente del FBI hable solo y en voz alta. En adelante, las escenas que se suceden aumentan el tono de enajenación hasta alcanzar cotas de surrealismo jamás vistas en un videojuego. Desde los minijuegos de conversar con abuelas sordas o las predicciones usando tazas de café que ya habréis visto en algún que otro vídeo, hasta vagabundas locas paseando obsesivamente una olla e intentando comparar la resolución de un crimen con la elaboración de un buen estofado o un magnate en silla de ruedas ataviado con una máscara de gas que sólo se comunica a través de su joven asistente, pasando por un rockabilly con claros problemas de incontinencia psicomotriz, la enloquecida madre de la víctima, que sigue hablando de irse a cenar con su hija Anna, un médico que pese a no ser forense se pasa todo su horario laboral en el depósito de cadáveres por algún oscuro motivo, o incluso conversaciones en las que el propio York habla de antiguos casos en los que trabajó, como el del psicópata que utilizaba los cráneos de sus víctimas como recipiente para comer y orinar («que los usara para comer, pase», afirma escandalizado, «pero también como orinal, eso ya es demasiado») o el del estudiante de derecho que violó a más de 800 mujeres.
Fichas:
Deadly Premonition (Xbox 360)
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