AnaitGames.com
6/10
Nota Anait
¡CIVILIZATION CINCO, CIVILIZATION CINCO!
* Ikael dá una patada a una vieja *
¡CIVILIZATION CINCO, CIVILIZATION CINCO!
* Ikael tira por las escaleras un caniche *
¡CIVILIZATION CINCO, CIVILIZATION CINCO!
* Ikael le mete mano a Christina Hendricks *
¡CIVILIZATION CINCO, CIVILIZATION CINCO!
* Ikael se saca la chorra en El Prado y orina sobre Las Meninas *
¡CIVILIZATION CINCO, CIVILIZATION CINCO!
* Ikael se inmola a lo bonzo y se salta desde lo alto las torres KIO *
Ahem... como se puede ver, digamos que tengo cierto interés en Sid Meier's Civilization V.
Una vez más ha vuelto Civilization, el cemento de mi catedral del videojuego. Y digo "el cemento" en un sentido bastante literal: entre un juego y otro (ladrillo) de los que te los pasas y ya, en medio lo que hay son horas y horas y horas y más horas del Civilization en cualquiera de sus formas y variantes, mayormente el de Nintendo DS por aquello de poder jugarlo en el postcoito o los funerales.
¿Que por qué este juego y no otro? Es difícil explicarlo. Desde fuera, Civilization es un título que tira para atrás: un juego de estrategia por turnos, lleno de reglas complejas y girando en torno a una temática (la historia) que no es que resulte muy apasionante en este mundillo nuestro lleno de cuerpos militares de élite y adolescentes que salvan el mundo.

La cuestión es que cada Civilization es un ejemplo de manual de ludología y diseño de juego, dirigido con precisión láser hacia un único objetivo resumido en tres palabras: "un turno más". Es sentirte el amo del universo, tomar decisiones y hacer que cada una de ellas cuente, al contrario de lo que sucede con demasiados juegos (hola, Heavy Rain), llevando a horas y horas de juego prácticamente infinito. Y en contra de lo que uno pueda pensarse, es bastante accesible si se compara con otros juegos de su género debido a lo adaptable de sus niveles de dificultad y al hecho de que cada elemento sigue una lógica aplastante: en efecto el riego sirve para generar más alimentos, y un tanque casi siempre tritura a un arquero sin muchos problemas.
Ahora bien, cabe hacerse la siguiente pregunta: Si cada entrega es tan buena y redonda ¿Para qué demonios hacer una quinta? ¿Para hacerlo más bonito? La respuesta a ese comentario debería ser invariablemente, un garrotazo en el occipital, pero lo explicaré de todos modos.
El tema del Civilization, la historia humana, es prácticamente inabarcable y conseguir un equilibrio entre todos sus elementos es una tarea de titanes. Si se representa en demasiado detalle, el juego se hace injugable e imposible de manejar, salvo que seas un übernerd asiduo al Iron Storm. Si se simplifica en exceso, uno al final acaba por sentirse un jugador de Risk más que el dirigente supremo de una compleja civilización. La cuestión es que al final se debe renunciar a un aspecto u otro, por lo que siempre cabe la posibilidad de orientar el juego en un sentido u otro.

En este Civilization V, sus creadores han optado por hacerlo accesible y sencillo. En un principio, es un planteamiento de lo más respetable: a mi personalmente el Civilization Revolutions no sólo no me ha producido una embolia si no que además me ha gustado bastante, por mucho que los puristas de la saga clamen contra él, amén de que el laureado Civilization IV simplificó notablemente diversos aspectos de la saga sin resultar en una pérdida de profundidad.
Así pues, el juego ha sufrido una serie de cambios radicales para adaptarlo a esa sencillez. Para empezar, tendremos hexágonos en vez de casillas, y para continuar sólo podremos tener una única unidad militar en cada hexágono, lo que acaba de un plumazo con los "apilamientos de la muerte" tan característicos de otras entregas y de paso, hace mucho más llevadero esto de organizar guerras al reducir el número de unidades en el campo de batalla y no reducirlo todo a un "yo la tengo más gorda y produzco más unidades y por lo tanto te gano". Ahora la posición de las unidades será vital, y nos veremos impelidos a realizar formaciones (ya se sabe, lanceros protegiendo arqueros, artillería en la retaguardia, etc) y a flanquear al enemigo, haciendo de paso que la caballería tenga alguna utilidad. Siguiendo con ese afán simplificador, las ciudades ahora se defienden solitas (no habrá necesidad de apostar unidades dentro de todas y cada una de ellas) y se han eliminados los transportes de tropas: ahora las unidades de tierra "embarcan" solitas al llegar a una costa. A la hora de diseñar el combate se ha optado por una elegante sencillez cuyo resultado no podría ser más satisfactorio: por primera vez desde el Civilization II, hacer la guerra resulta "gasp" divertido, llegando incluso a lograr que el jugador provoque conflictos internacionales únicamente por el placer de hacerlo, partido republicano-style.
Comentarios (15)
Últimos comentarios
Comentarios en Artículos
-
Seguro que consiste en atracar a banqueros zombies. O a sobrevivir a hordas de banqueros con ganas de sangre y dinero. Con Rato de jefe final.
DCP en "Left 4 Dead y Payday: The Heist harán un high five”
-
Imagino que el panel trasero servirá para golpearte los pectorales. Sería muy gracioso.Juegazo.
irex - rd en "Oddworld Stranger’s Wrath llegará a Vita el mes que viene”
-
Leñe es verdad, no está Agallas... Ya no quiero este juego >:O¿Alguien recuerda el capítulo del pingüino maligno? Yo lo vi por primera vez siendo un cri...
Arthok en "¿Es Cartoon Network Punch Time Explosion XL el PlayStation All-Stars Battle Royale que todos queríamos?”

dega, Usuario
Tito Almo, Usuario
armadamaister, Usuario
Radical Ed, Usuario
TheBigSleep, Usuario
Battles, Usuario
Katuzahar, Usuario
Opa-Opa, Usuario
Ikael, Usuario
Xibalbá, Usuario
Hission, Usuario
TheBigSleep, Usuario
sunburst, Usuario
x2l2, Usuario
Por favor identifícate para comentar.