AnaitGames.com
9/10
Nota Anait
Somos un miembro de un grupo de asesinos a sueldo que, al descubrir por qué están realmente matando, deciden rebelarse y desobedecer las órdenes de su jefe, el General Sarrano (sic). Eso, por supuesto, hace que el escuadrón entero se gane una orden de busca y captura y que tengan a todos los cazarrecompensas del planeta detrás de sus culos, situación nada placentera que, unida a la afición por la bebida que buena parte del grupo ostenta con orgullo, les causa unas cuantas bajas y la transformación gradual de uno de ellos, Ishi, en un robot; será él quien nos acompañe durante la mayor parte del juego. La historia es simplona y fácil, entretenida y simple excusa para la ensalada de tiros y la grosera verborrea de los personajes que por ella desfilan, y damos gracias por ello: Bulletstorm es brutalmente divertido.
El protagonista, Grayson Hunt, es uno de los no pocos aciertos que el juego de People Can Fly se puede adjudicar. Gray, como le llaman los coleguis, es un tipo irresponsable, bebedor y pendenciero, y si por algo es especial es porque su papel en el juego es servir de versión hipertrofiada y exagerada del propio jugador: al igual que nosotros, Hunt llega al universo en el que se desenvuelve Bulletstorm, un planeta dejado de la mano de Dios en algún punto del futuro lejano, sin saber qué le va a esperar, y, en un ejercicio casi meta jugable ejemplar, descubre las posibilidades de su arsenal al mismo tiempo que el jugador: para Hunt, ser imaginativo con las combinaciones de su poderosa patada y su látigo, esto es, lanzar a los enemigos lejos de o hacia nosotros, es tan emocionante y nuevo como para el jugador. Ese es, como decía, uno de los aciertos del juego.

Otro es, y es imposible decirlo de otra forma que con contundencia, la propia mecánica del juego; a medio camino entre el FPS clásico y los shmups, Bulletstorm se basa tanto en nuestra habilidad como en nuestro conocimiento del entorno. Esto no se nota tanto en la campaña como en el modo Flashback, en el que se nos presentan una serie de pequeños escenarios extraídos de la campaña en los que tendremos que ir de un punto A a uno B consiguiendo por el camino la mejor puntuación que podamos. La corta duración de estas pequeñas misiones es ideal para sacar nuestro maníaco de las puntuaciones interior y recorrernos una y otra vez los mapas intentando memorizar a la perfección la posición de los enemigos y las formas más provechosas de eliminarlos, y para ello tenemos que usar los Skillshots.
Los Skillshots son las ciento y pico formas de matar que tenemos en Bulletstorm: desde el clásico disparo a la cabeza hasta cosas más imaginativas, como un certero tiro en la entrepierna que deje al enemigo retorciéndose y con la cabeza muy dispuesta a ser destrozada de una patada, el mundo del juego se nos presenta como un enorme campo de pruebas en el que, usando las herramientas que se nos ofrecen (magistralmente limitadas), experimentar de mil y una formas: lanzando a los enemigos aquí o allá, disparando en el momento justo y en el lugar adecuado, engañando a los malos para que nos sigan a ciertos puntos, etc.

Bulletstorm, y en este sentido podría ser el Bayonetta de los FPS, nos anima en todo momento a llevar las cosas un punto más allá, a no conformarnos con pasear por los mapas disparando sino a utilizar cada rincón de los entornos para probar nuevas formas de eliminar a los malvados. Nuestras herramientas para experimentar son las armas y, sobre todo, el látigo y la patada, que hacen entrar a los enemigos en una cámara lenta individual ideal para apuntarles bien y liársela lo más parda posible; se nos ocurrirán muchas formas de eliminar a los enemigos, y las querremos probar, y en un 90 % de las ocasiones veremos que los desarrolladores se nos adelantaron: los Skillshots, así, sirven además como micro sistema de logros que nos picará, cual entrenador Pokémon, a hacernos con todos, esto es, a matar de las ciento y pico formas que nos propone el juego.
Esa es otra de las cosas geniales de Bulletstorm: su campaña está diseñada de tal forma que siempre tengamos nuevas cosas que probar, y en ningún momento sentimos, en las siete u ocho horas que puede durar una primera partida, que estamos repitiéndonos: siempre sacaremos nuevos Skillshots que hacer, siempre habrá situaciones nuevas que nos animarán a seguir, gracias al goteo constante de armamento y mejoras que vamos recibiendo y a ciertos puntos de niveles concretos en los que el ingenio y la creatividad del equipo de desarrollo brilla especialmente (pienso en cierto enemigo final que termina siendo algo que no esperábamos, una de las fabulosas sorpresas que el juego de People Can Fly parece tener guardadas en la manga en todo momento).
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