AnaitGames.com
10/10
Nota Anait
Es extraño decir esto de un juego de DICE, pero el guión de Bad Company generó un pequeño culto a su alrededor que todavía no ha muerto. La situación del humor en los videojuegos modernos es tan dramática que cualquier sonrisa que salga de nuestras consolas es digna de ser conservada en formol, así que no me sorprende tanta devoción a los diálogos de Haggard y companía. A mí me pareció poco más que un episodio de 10 horas de El Equipo A 1, pero está claro que la mayoría de la gente que lo ha probado no coincide conmigo.
Los desarrolladores y el escritor de Battlefield: Bad Company 2 se enfrentaban ahora a ese infame difficult second album en el que acabar de definirse o, si eres Ke$ha, asumir que nunca jamás vas a tener otro éxito.
En los 10 primeros minutos de juego ya se hace obvio que DICE ha cambiado de parecer con respecto a BC. Eso no significa que se hayan olvidado de esa compañía de tarados que da nombre al juego, o que éstos hayan dejado de ser tan... especiales como lo eran. Pero la primera fase, una operación tan secreta como escriptada en las costas de Japón en la II G.M., promete algo distinto. Desde la aproximación en barca hasta la carrera final toda ella apesta a Call Of Duty. Lo cual no es algo necesariamente malo, especialmente viniendo esto de un fan confeso de Infinity Ward como yo, sino una bajada de pantalones bastante triste.

Una vez finiquitado ese preludio tan familiar —por estructura y ambientación— retomamos el contacto con la Bad Company de mis... nues... vuestros amores. El nuevo estatus de la compañía define muy bien el nuevo enfoque de la franquicia: los que antes eran carne de cañón son considerados ahora como una especie de cuerpo de élite asignado a misiones complicadas, lo cual hasta tiene sentido considerando el funcionamiento del ejército de los Estados Unidos. Se echa en falta algún elemento absurdo a la altura del helicóptero de oro de BC.
Ya tenemos un CoD cada año. Si EA no se detiene vamos a tener otro con su nuevo Dudebro Medal of Honor, por no hablar de una decena de clones con menos barbas olvidables. Bad Company 2 es hoy el adversario de mayor entidad de Modern Warfare, y me parece triste ver cómo una franquicia que logró diferenciarse de su competición mediante el humor y la parodia acaba recurriendo a la misma épica, a las mismas situaciones salidas de madre, usando y abusando por el camino de todas esas situaciones que Infinity Ward ha convertido ya en clichés del género. Los jugadores más agudos observarán que hay dos persecuciones en vehículo "no manejable" en las dos primeras fases.
Puede parecer que he odiado cada minuto de esta campaña. Quizá ya estés gritando "¡Me cago en la leche Merche, se meten con el Bad Company!" mientras redactas un comentario devastador que haga añicos todas mis creencias. Calma. Si me he explayado en este punto es porque me parece una lástima renunciar a una fórmula que si no funcionó en su momento —en mi opinión, que por cierto es minoritaria— fue por falta de mimo o talento autoral en su elaboración y no un error de base. Simplemente me parece una mala noticia para la salud y el futuro del género.
Dicho eso hay que decir que la campaña hace muchas cosas muy bien. DICE ha intentado diseñar una experiencia variada, multinacional, espectacular, liosa y en última instancia inofensiva, y lo ha conseguido. Cierto es que todo eso la coloca directamente en terreno Infinity Ward, y que éstos tienen un talento sobrenatural para concebir situaciones absurdas y a la vez extraordinariamente atractivas. Tras MW2 la experiencia de BC2 parece un poco rebajada en el apartado de los fuegos de artificio. El equivalente bélico —y moderno, no nos olvidemos de lo moderno que es todo— de Dante's Inferno y God Of War III.

Los momentos más divertidos de Bad Company 2 son aquellos en los que el juego muestra sus verdaderas bazas y se olvida del factor cabra. ¿Cuál es la razón de diseñar una campaña eminentemente pasillera cuando lo tuyo son los espacios abiertos y el uso de vehículos? No existe tal razón, era una pregunta retórica 2. Por supuesto que hay escenarios amplios y vehículos en varias fases, pero aparecen menos de lo que yo desearía, como si DICE sufriera de una timidez crónica a la hora de hacer justamente lo que mejor se le da.
Incluso a pesar de estos complejos se agradece la existencia de esta campaña, que como propina te deja con un par de sonrisillas cómplices.
El multijugador
Piensa además en lo cómodo que sería para DICE olvidarse de ella y centrarse en el multijugador, que es lo que uno busca cuando compra un Battlefield. Es curioso, pero 8 años después de su 1942 lo de —tiene vehículos— sigue siendo el principal argumento de venta, incluso a pesar de que ya he jugado a una decena larga de juegos que los incorporan. Y sin embargo, Battlefield = tanques.
Sin duda se debe a la maestría de DICE para implementarlos —todos los vehículos, no solamente los tanques— sin arruinar el equilibrio del juego. Son elementos poderosos y codiciados, pero no inclinan la balanza de la partida por sí solos. Con las posibilidades destructivas que ofrece Bad Company 2 ahora son doblemente divertidos.

Personalmente prefiero ir a pie. Siempre he pensado que escudarse tras el blindaje es cosa de débiles, como operarse del corazón con anestesia local o, peor aún, pretender que un cirujano se encargue del trabajo. Cuando vamos correteando por ahí podemos utilizar las habilidades especiales de cada clase, que se manifiestan en forma de equipamiento exclusivo. Si eres un ingeniero llevarás un aprietatuercas eléctrico que arregla tanques en plena batalla, y si eres francotirador —anda, como el resto de tu equipo— unos prismáticos con los que solicitar ataques de artillería donde quieras. Lo habitual en los Battlefield, y es que realmente ha cambiado muy poco.
Esos gadgets se obtienen mediante el sistema de puntuación y ascensos obligatorio en todo FPS online moderno. En vez de uno general, como MW2 —que no tiene clases— éste mide tu rendimiento también en las áreas correspondientes a cada ocupación. El avance es lento y doloroso, pero el juego se encarga de que no te frustres obsequiándote con armas, medallas y demás desbloqueables cada dos por tres. Muy adictivo.
A pesar de esos premios el contenido se queda muy corto por culpa de los mapas, que si bien son todos excelentes también están muy solitos. EA tiene previsto ir añadiendo más de forma gratuita si has comprado el juego de primera mano, pero no deja de ser un poco triste que un multijugador que va a robarte decenas de horas de vida —y créeme, va a robártelas— te condene a repetir media docena de escenarios una y otra vez.
Como ha ocurrido hasta ahora en todos los Battlefield, el énfasis recae en el juego de equipo. Es enormemente difícil ganar una partida formando parte de un bando desequilibrado, pero por desgracia eso pasará mucho. La filosofía de los jugadores de consola es bastante diferente de los de PC, y las comunidades estables de jugadores no existen.

Sueles depender de una docena de extraños, generalmente extranjeros e imbéciles —no necesariamente por ser extranjeros, aunque nacer en Francia nunca le ha hecho un favor a nadie— con los que no existe ningún tipo de comunicación. Por lo general en 7 de cada 10 partidas estarás rodeado de pilotos ineptos que secuestran el helicóptero una y otra vez para estrellarlo a la primera y una horda infinita de scouts que no tiene intención alguna de conquistar las bases enemigas. Si tienes un poco de suerte todos tus compañeros serán médicos, porque esa clase está groseramente desequilibrada.
Ésa ha sido siempre la gran virtud y el gran defecto de los Battlefield, y espero que perdure. La filosofía individualista de Modern Warfare 2 garantiza diversión quienquiera que sean tus compañeros, suponiendo que eres capaz de superar la frustración inicial, porque en la práctica son irrelevantes. Bad Company 2 ofrece una experiencia colectiva y menos controlada y por tanto más irregular, gracias en buena parte a un matchmaking atontado que no sabe repartir a los buenos jugadores en equipos diferentes. Todo esto también significa que esas partidas en las que caes en un equipo decente —esto es, uno variado, que entiende el rol de los squads y los vehículos— son una delicia sin comparación posible en consolas. Imposible acordarse de esos otros momentos frustrantes cuando estás asediando la última base rival.
Una última reverencia a las maravillas del multijugador de BC 2: la sensación de formar parte de una batalla a gran escala es sorprendentemente genuina. Los mapas son grandes pero no masivos, y el número de jugadores, 24, es incluso bajo para un juego de este tipo. Y sin embargo, la habilidad en el diseño de los mapas, el sonido e incluso las armas, deliciosamente imprecisas, transmite una impresión mayor, de conflicto vasto. La de tener que trasladarnos distancias enormes para participar en un combate que en realidad nunca está a más de dos minutos, y al que siempre llegas antes de que empieces a aburrirte. Una muestra de la experiencia que han adquirido los suecos en estos ocho años.
La tecnología
Soy un firme defensor de la ignorancia respecto a los aspectos más técnicos de un videojuego: nadie que sepa qué es el parallax mapping está invitado a cenar a mi casa porque con toda seguridad es un coñazo de persona. Mi filosofía la resume mejor Haru en estas sabias palabras: "Los gráficos es lo que ves cuando cierras los ojos y recuerdas un juego, mas allá es simple parafernalia." Muchas veces, en cambio, es obvio que las posibilidades de un motor determinado aportan mucho más a la experiencia que luces dinámicas. Así que aún a riesgo de que esta última parte parezca en una especie de infomercial geek no puedo pasar por alto las virguerías que se permite FrostBite, el motor sobre el que está construido Bad Company 2. Como en esos anuncios horrendos de PS3, Frostbite only does everything.

El juego es bonito, eso es innegable. Como ya es costumbre en el género la trama está concebida para llevarte por paisajes variados de todo el mundo. La fase del hielo, la jungla, el desierto, el mundo de lava, esa variedad en los escenarios y en los colores que regala tus ojos en una generación de marrones y grises 3. Todos son igualmente espectaculares, en buena parte gracias al motor: se permite ventiscas, una iluminación competente y una vasta distancia de dibujado sin esfuerzo perceptible. Lo cual quizá sea fácil, si no fuera porque las distancias cortas —los rostros, las texturas, las partículas— se le dan igual de bien. Bastante impresionante teniendo en cuenta que los graphicwhorismos no son lo mío.
Más mérito aún tiene su aspecto teniendo en cuenta los entornos destructibles. Ya los había en BC, por supuesto, pero ahora lo son más. Podríamos definirlos como destructiblérrimos incluso. La inmensa mayoría de analistas han subrayado las grandes posibilidades tácticas que ofrece la destrucción de paredes y estructuras en general. Esto se demuestra falso, porque en la práctica las opciones son a) reventar una pared para matar al que está escudándose en ella o b) ¿ignorarla? Realmente no hay mucho más que rascar, lo cual no quiere decir que, como en la vida misma, no sea bellísimo ver cómo se reduce a escombros toda una población. No es menos cierto que el carácter temporal de todas las coberturas hace que la campaña sea mucho más divertida de lo que habría sido sin ese elemento y te mantiene siempre en tensión.
Oh, y luego está el sonido. Asombroso.
Danzad, marionetas, danzad
Falta ponerle nota. Un paso breve —y bastante estúpido, pero quién soy yo más que un humilde mercenario de las letras— que seguro tendrá consecuencias dramáticas en los comentarios. Oh, a quién pretendo engañar, sólo hay una opción divertida: puntuarlo igual que Modern Warfare 2. [10]
Fichas:
Battlefield: Bad Company 2 (PlayStation 3), Battlefield: Bad Company 2 (Xbox 360), Battlefield: Bad Company 2 (PC)
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Leñe es verdad, no está Agallas... Ya no quiero este juego >:O¿Alguien recuerda el capítulo del pingüino maligno? Yo lo vi por primera vez siendo un cri...
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Si Mario fuera un actor, diríamos que ha participado en una película comercial. El juego sirve para lo que es.
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