AnaitGames.com
7/10
Nota Anait
Cuando el diácono anglicano Charles Lutwidge Dodgson (a.k.a. Lewis Carroll) se levantó una mañana de julio de 1862 y, tras echar una meadilla y tomarse un café, inició —a petición de la hija mediana de su amigo Henry Liddell— esa plétora de referencias crípticas, bromas privadas y juegos de lógica que es al fin y al cabo Alicia en el País de las Maravillas, poco podía imaginarse la que acababa de montar.
A Alicia le siguieron su secuela A través del espejo y lo que Alicia encontró allí y nada menos que 150 años de traducciones y adaptaciones a todos los formatos habidos y por haber, desde óperas hasta performances vanguardistas, pasando por musicales porno y, cómo no, el cine convencional. El videojuego tampoco tardó en echar mano de las aventuras de Alice y tras el cuasi desconocido intento de Spinnaker Media para el CD-i de Philips y alguna cesión de derechos por parte de Disney, en 2000 llegó American McGee con su propia interpretación del cuento. Su juego servía como secuela de A través del espejo y nos presentaba un País de las Maravillas retorcido, dantesco y, en definitiva, muy jodido, fruto de la mente torturada de una Alice víctima de la tragedia. Ahora, once años después, McGee retoma una historia que, al igual que el libro, tiene más interpretaciones de las que aparenta.

No hace falta ser muy listo para intuir que, si American McGee es el gran reclamo de la franquicia y parte de su título, lo más elaborado será su diseño. Y así es: Alice: Madness Returns posee un apartado artístico brillante, exquisito, genial, que supera sin muchos problemas a la pochísima y ojerosa adaptación que se marcó hace poco Tim Burton. Está claro que hay puntos en común: ambas versiones tienen una visión oscura del cuento, y lo errático de la psique humana resulta de una importancia capital tanto en una como en otra, pero desde luego el gusto por el detalle y su tremenda personalidad es el punto fuerte de Madness Returns.
Los escenarios son una auténtica delicia, desde el Londres victoriano, decadente y real del orfanato y las grises calles habitadas por rameras, chulos y maleantes, hasta cada uno de los dominios de Wonderland, rebosantes de secretos y referencias al trágico suceso que convirtió el cerebro de Alice en una puta macedonia esquizoide. Mención especial para el tercer segmento en el nivel de la ciudad submarina donde el Carpintero zumbado prepara su obra junto a la Morsa, el poema presuntamente antirreligioso que Tweedledum y Tweedledee recitan a Alicia, que acaba con una cruenta masacre tan preñada de ultraviolencia que plantaría cara al survival horror más odiado por las asociaciones de padres.
Queda claro entonces que la dirección de arte es la punta de lanza de Madness Returns, pero esto es un videojuego y aquí lo que de verdad interesa es que divierta, algo que, efectivamente, consigue. Es posible que a más de uno le chirríe lo convencional de su mecánica, que no parece interesada en los artificios y las innovaciones de esta generación y prefiere sujetarse con fuerza a fórmulas testadas hasta la extenuación. Aciertan plenamente en Kotaku cuando dicen sobre su base jugable que este Alice podría ser un juego de lanzamiento de Xbox 1 y nadie se daría cuenta, pero está claro que eso para muchos va a ser un problema.

Su desarrollo es completamente lineal, algo del todo legítimo e incluso preferible por algunos como un servidor, pero que lo sea hasta el punto de no permitirnos explorar zonas secretas que hayamos pasado de largo por accidente, amarga la experiencia exploratoria y entristece al niño Jesús. La eterna dicotomía del camino a seguir que uno se encuentra a menudo ocasiona aquí más de un momento de frustración cuando uno quiere elegir el camino “no principal” para luego volver y se da cuenta de que lo que parecía una discreta desviación hacia alguna cuevecilla con recuerdos o ítems recolectables es en realidad el camino que nos lleva al siguiente checkpoint con guardado automático, perdiendo la oportunidad de satisfacer al completista que vive en nuestro interior sin invocar al rejugador obsesivo que, en mi caso, murió con los 32 bits.
El combate tiene ahora más presencia que en el primer juego, y ya desde el inicio se nos da la espada vorpal (un cuchillo enorme) y el pimentero que hace de ametralladora, pero el sistema de combos resulta demasiado básico y desangelado. Incluso cuando adquirimos un arma que nos permite dar el “golpe fuerte” en combinación con los espadazos, no parece que ambos instrumentos de destrucción se complementen aunque se usen en una misma maniobra de ataque. La sensación de impacto o corte en los enemigos es correcta, pero la encadenación de golpes es nula en la práctica, así que los más fanáticos de los guantazos se van a sentir que les faltan botones en el mando. Desde luego, tampoco esperábamos virtuosismo en la técnica, no esperábamos un Bayonetta, pero la sensación que produce esto en un título con tanto enfrentamiento directo es de cierta desgana.

El gran protagonista en el primer Alice era, amén del diseño de niveles, el plataformeo. En esta ocasión la cosa no decepciona con las posibilidades que nos ofrece el triple salto, el planeo o las plataformas invisibles que podemos ver al empequeñecer a Alice, haciendo que entre en una especie de dimensión paralela en la que las pistas nos ayudan a encontrar el camino o las zonas secretas; algo remotamente similar al modo detective en Batman: Arkham Asylum que es, quizá, la única concesión del juego a la current-gen. Los escasos puzles, desgraciadamente, apelan más a la habilidad con los sticks que al sentido de la lógica, contraviniendo una parte muy aprovechable de la esencia de Alicia en el País de las Maravillas, considerado por muchos téoricos literarios un libro de matemáticas.
Es triste admitirlo, pero da la impresión de que su excelso diseño, centro primordial y sobresaliente de Madness Returns, ha terminado por canibalizar al resto de elementos, y no lo digo porque respondan a parámetros y resortes jugables de hace más de un lustro (que, por mí, chachi), sino porque se produce un desequilibrio trágico. La parte creativa con sus escenarios maravillosos, sus personajes idos de la puta cabeza y su fuerte identidad son el estímulo que le hace a uno seguir jugando, deseando ver qué más ha creado la fantástica mente enferma de McGee para nuestros ojos. El problema es que un discurso tan artecentrista, por llamarlo de algún modo, tan esteta, corre el riesgo de convertirse en una especie de mantra que uno no deja de repetir para olvidarse de que, como es el caso, en todo lo demás Alice: Madness Returns va demasiado justito. [7]
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