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Análisis de Akiba’s Trip: Undead & Undressed

Análisis de Akiba's Trip

Es sorprendente cómo un juego japonés que incluye entre sus mecánicas centrales el arrancar violentamente la ropa de los transeúntes del distrito de Akihabara consigue esquivar con cierta elegancia, casi siempre, la sexualidad vergonzosa de otro que también usan el cuerpo al aire como leitmotiv. Supongo que después de cierta exposición al bullarengue nipón, al uso del desnudo como detonante de chistes infantiloides y a la larga estomagantes, uno se desensibiliza y pierde un poco la perspectiva; por eso Akiba’s Trip resulta chocante: como digo, desnudar a nuestros enemigos es central en el combate, y aun así se las apañan para operar con una naturalidad y un extraño buen gusto no tan habitual.

A pesar de su valor como guía Lonely Planet para hiperconsumistas filochinakas y aficionados a la cultura otaku, Akiba’s Trip no siempre es una celebración feliz de la cultura pop japonesa. La historia tiene lugar en Akihabara, «un microcosmos de la cultura japonesa moderna», explican en la introducción, «siempre a la vanguardia del progreso, con un poco de todo para ofrecer hasta a los apetitos más fetichistas». Akiba’s Trip nos pone en situación de la manera más sobria posible: un texto desfila ante nuestros ojos y nos habla de cómo Akihabara es el caldo de cultivo ideal para cualquier rumorología, por descabellada que sea, «el nuevo paraque para los nuevos niños del mundo». Maid cafes con menús secretos, trabajos underground de dudosa confianza. «Es todo absurdo. Forzado. Inmaduro. Un sinsentido obvio. Y sin embargo…»

Es una introducción agridulce que deja un sabor raro a lo largo de toda la partida. Sí, Akiba’s Trip explota los tropos de Akihabara sin demasiado reparo, pero nunca sin espacio para cierto amargor en la manera de comportarse de algunos personajes y en la manera en que podemos representar nuestro papel dentro del juego. Como tantos RPG japoneses, aquí se mezcla exploración y combate con una batería de diálogos a lo visual novel; sorprendentemente bien escritos (bien traducidos, al menos: la versión en inglés es magnífica), los numerosos momentos de charleta son tan importantes como los de acción, por cómo consiguen erigir y mantener en pie a unos personajes por lo general coherentes y bien trabajados. Además, sorprende lo bien que se integran nuestras elecciones en el diálogo (siempre se nos dan tres opciones, habitualmente una seria, una graciosa y una rara o agresiva o maleducada, esto es: una positiva, una neutra y una negativa) y cómo la forma en que nos relacionamos con el resto de personajes evoluciona en función de cómo hayamos querido o sabido tratar con ellos. La simulación social, aunque torpe y al final innecesaria, tiene un sentido, no se nota forzada; en el fondo nuestro personaje es un otaku que no parece tener muchas habilidades sociales fuera de su círculo de amigos más cercanos: el tipo de personaje que se mete en un lío tremendo por aceptar una entrevista de trabajo pagada con figuras descatalogadas de animes.

Análisis de Akiba's TripAsí comienza la aventura. El supuesto jefe nos convierte en un Synthister, una suerte de vampiros energéticos que se nutren del entusiasmo y el ánimo de los habituales de Akihabara, conocidos por la pasión con la que reciben los mil y un productos que están a la venta en las tiendas del distrito. Justo a tiempo, una chica llamada Shizuku nos salva y nos evita la transformación completa ofreciéndonos su propia sangre; aunque seguimos siendo un vampiro, podemos controlar nuestro apetetito y aprovechar la fuerza superior que nos da nuestra nueva condición para luchar contra los Synthisters y liberar Akihabara de la amenaza. Punto en contra: la exposición a la luz solar es mortal para los Synthisters.

De ahí que los combates sean un tira y afloja para conseguir desnudar a nuestros rivales antes de que ellos nos desnuden a nosotros. De esto se puede hablar un buen rato: tan conflictivo como puede resultar, por los bajones de framerate, por lo confuso de su sistema de combos, por esa lentitud con la que vamos desbloqueando nuevas opciones que dinamizan considerablemente las peleas, por repetitivo, por lo impredecible de cada arma, que van y vienen y no dejan casi espacio para aprender a usarlas en condiciones; tan conflictivo, decía, como puede resultar, hay algo encantador en cómo las armaduras y los cascos se sustituyen por cascos y camisetas de idols, en cómo las espadas y las hachas son aquí placas de recreativas, máquinas de bolas, ordenadores portátiles y juguetes. Combatimos contra otakus, empresarios fetichistas, fashion victims, empleados de tiendas de informática. Potenciamos nuestros stats con discos de AKB48 que nos animan a ir a tope.

El combate de Akiba’s Trip nos dice casi todo sobre el juego: nunca consigue explotar al máximo sus ideas pero sigue resultando atractivo de una forma oscura y extraña; nunca se integra del todo con el resto de piezas, pero aun así consigue apañárselas para funcionar con suficiente dignidad como para que avanzar no sea un suplicio. Los diálogos, los combates y la exploración nunca terminan de fundirse, cada uno aislado en su cajita, poniéndonos trabas todo el rato cuando intentamos mezclarlos. Por ejemplo: tenemos una cámara de fotos que nos permite escanear el escenario en busca de Synisthers, una pequeña micro misión secundaria que suele acabar en drama cuando civiles se meten en la pelea, la policía acaba enterándose y la cosa acaba en visita a la comisaría y multa. Las misiones secundarias, suficientemente numerosas como para ser olvidables por pura necesidad, aportan poco más que yenes para gastar en unas tiendas que no sirven de mucho: casi nunca ofrecen nada mejor que lo que ya hemos conseguido en combates, y la personalización visual de nuestra ropa choca frontalmente con la necesidad de llevar puestas prendas con mejor defensa.

Análisis de Akiba's Trip

Arriba: Una captura con dos de los negocios que aparecen en Akiba’s Trip enfrentados con fotografías de los locales reales.

Esta rotura duele especialmente en la exploración. La Akihabara virtual de Akiba’s Trip puede no ser 1:1, pero el cuidado con que se han representado las calles y establecimientos reales es fenomenal: pasear por las calles e ir mirando alrededor o buscando flyers de negocios locales (muchos de ellos reales, y otros algo modificados pero aun así basados en la tienda del mundo real) es un placer que el mismo juego se encarga de destrozar rompiendo el mapa en pequeñas zonas separadas por tiempos de carga. Yo nunca he estado en Akihabara, pero no me imagino que haya 2 o 3 segundos de loading en los pasos de peatones. Esta fragmentación anima más de la cuenta a usar el viaje rápido para ir de un sitio a otro, con lo que es fácil que Akiba’s Trip acabe siendo una visual novel con un sistema de combate repetitivo y una exploración inhumana y realizada a través de un gélido mapa.

Y sin embargo. Puede que no sea la Akihabara virtual y abierta que me esperaba, ni el RPG nudista e hilarante que el punto de partida podía sugerir; puede que Akiba’s Trip se pierda en una historia con altibajos que salva gracias a una escritura rotunda y con muchos guiños al aficionado a Japón; puede que el combate sea monótono y a menudo vaya en detrimento del ritmo de la partida, aunque salga adelante gracias a cierto encanto nunca del todo bien definido en el sistema de combos y los remates a base de faldas y camisetas arrancadas; puede que la exploración acabe siendo una colección de recortes algo confusa, que no consigue tanto recrear Akihabara como ofrecernos una visión fragmentaria y delirante del distrito a través de, básicamente, publicidad de establecimientos, videojuegos y anime. (Especial atención a Pitter, una mezcla entre Twitter y 2chan donde de vez en cuando hay conversaciones entre usuarios ficticios, algunas muy interesantes.) Akiba’s Trip es un juego imperfecto, inmaduro y algo caprichoso que da bandazos entre la alegría de asistente a un concierto de idols y cierta melancolía de otaku que a veces preferiría no serlo. Es, en fin, justo lo que quería y esperaba de un juego ambientado en Akihabara. [7]

  1. METALMAN

    El último tramo del análisis me ha dejado descolocado: Es brillante, pero da a entender que es un chorri-juego,o al menos así lo he entendido yo, y me descuadra un tanto la nota.

    Lo del RPG nudista es algo para lo que no estoy preparado. Cada día me tira menos lo nipón (y jamás pensé que pudiera decir esto de la cuna del videojuego).

    Estoy convencido de que si este tipo de juego lo realizan occidentales resulta en algo más cómico, pero a sabiendas del tufillo a lo «little pervert» que se gastan los japos, me es imposible no ver algo de enfermedad en sus maneras. Aunque entiendo que mi punto de vista pueda resultar minoritario…soy un antiguo.

    El juego no lo tocaré ni con un palo, pero voy corriendo a crearme una cuenta de Pitter.

    Saludos!!

  2. efataleof

    Gracias por el análisis, durante los meses de octubre y noviembre psvita va a recibir una pequeña avalancha de novedades así que estaré atento para no perderme ninguna de vuestras críticas.
    Saludos!!

  3. Víctor Martínez

    @metalman
    Es justo lo que es: confuso y fenomenal y tonto y brillante. A mí me ha gustado.

  4. V0id

    No lo has comentado en el análisis pero imagino que también está la opción de tener las voces originales no?

  5. Víctor Martínez

    @v0id
    Sí. El nivel de la traducción y el doblaje al inglés es altísimo, por eso.

  6. gonzalo_ht

    Genial que Vita reciba más juegos a pesar de ser compartidos con otras consolas, aunque en este caso el plato no sea de mi gusto.

  7. uncualquiera

    De hecho, uno de los traductores fue criticado por transfóbico y sexista en twitter por usar la palabra «trap» para referirse a un personaje del juego que es un tío pero que usa un avatar femenino (o algo así, creo recordar). El pavo escribió un post larguísimo explicando que la traducción busca ser lo más cercana posible al idioma original, y que si no les gusta que se aguanten.

    Pinta bien, la verdad. Creía que era un Senran Kagura de la vida pero parece ser algo más. Caerá.

  8. ShakaGod

    Yo le estaba dando a muerte, pero luego cometí el error de cambiar el cartucho por el Neptunia Re;Birth1 y ahora esta en segundo de la fila.

  9. Nae

    Es EXACTAMENTE como lo describe @chiconuclear. Brillante análisis, que tiene su mérito porque no has ido a Akihabara (esta CLAVADO, ayer vino una amiga japa a casa con su marido y estabamos en plan «en esa maceta nos sentamos a comer bollos de arroz»).

    @shakagod

    Yo me pasé el Hyperdimension, y ahora le estoy dando fuerte.

  10. IronRocket

    Yo solo diré que based Xseed y ya.