Análisis de 10 Second Ninja

Análisis de 10 Second Ninja

En algún momento de la historia, entre el primer Call of Duty con ayuda al apuntado y el enésimo Just Dance que se cuela en las listas de best-sellers del año, se produjo una escisión en las capas más profundas del medio. El camino del videojuego se bifurcó sin hacer ruido, y de la ramificación surgió una corriente que al principio era solo ideológica y con la explosión del indie y la libertad creativa para gente sin medios (o, mejor, la posibilidad de publicar y ganar dinero con el fruto del trabajo personal) empezó a solidificarse con cosas como Super Meat Boy, Trials HD, Super Hexagon, They Bleed Pixels o ese espasmo maligno titulado Spelunky. Juegos exigentes, implacables, y que revindican hábitos lúdicos de otros tiempos; juegos que obligan al jugador a metabolizar su frustración y reorganizar su sistema motor para cambiar, para ser más rápido, más preciso, estar más concentrado; juegos que funcionan como un estimulante, como la jodida cocaína, para alterarle a uno el pulso y afilarle los sentidos. 10 Second Ninja parece dibujado por un niño de ocho años, lo protagoniza un adorable ninja de media pulgada con extremidades de osito de peluche, pero en su interior esconde un mecanismo demoníaco, una ingeniería infernal capaz de quebrar voluntades y hacer llorar al más experimentado guerrero del pad. Es, como dije en Twitter a la media hora de juego, un buen hijo de puta.

Entre 1935 y 1938 Hitler dio pasos importantes para abordar lo que él llamaba «la cuestión judía». Leyes que negaban la ciudadanía a los judíos, deportaciones masivas, guetos, fusilamientos. El terror era la estrategia, y el exilio semita marchaba a plena potencia, pero los nazis querían acelerar el proceso de limpieza y optaron por la famosa Solución Final: encerrarlos y gasearlos a todos. Sin duda, la solución más efectiva era la más sencilla, y la más sencilla era también la más horrible. Es una constante: la maldad es más insoportable cuanto menos complicada, y por eso 10 Second Ninja es un ejercicio ejemplar de tiranía y mala leche como topping sobre una masa de minimalismo y simplicidad. Una pizza diabólica. De hecho, algo de ese sadismo debió de ver el propio Hitler en el juego de Dan Pearce, porque nuestro némesis es precisamente el Führer robotizado y su ejército autómatas fascistas a los que tendremos que pulverizas nosotros mismos.

Análisis de 10 Second Ninja

Análisis de 10 Second Ninja

La propuesta es esta: acabar con todos los enemigos de la pantalla (a menudo estáticos) con una espada, unos shurikens y el doble salto, siempre en menos de diez segundos. Depende del tiempo que marque el cronómetro, ganamos una, dos o tres estrellas. Agotar los diez segundos es equivalente a morir ensartado en un foso de estacas tras un salto mal calculado. Cada mundo nos exige que consigamos un mínimo de estrellas totales para desbloquear el combate contra el jefe, que a su vez desbloquea el siguiente mundo. Simple, cualquiera podría entenderlo. Como el filo de un cuchillo, como un revólver («por aquí se aprieta y por aquí sale la bala»), como un martillazo en la rodilla. ¿Viene a cuento tanto victimismo? Pues depende: no es difícil alcanzar el mínimo de estrellas para cada mundo y terminar haciéndose los cuarenta niveles una sola tarde, pero si uno busca la perfección aunque solo sea parcial, el asunto se complica. Alcanzar las tres estrellas es de una dificultad ridícula, yo mismo no lo he conseguido más de tres veces. Tres. De cuarenta.

Es evidente que 10 Second Ninja no es ninguna belleza. Artísticamente es una mediocridad que recuerda a lo primeros juegos en Flash, pero bajo esa apariencia hay una maraña de engranajes componiendo una mecánica de juego diseñada con la precisión de un relojero suizo y pulida hasta lo imposible. Los enemigos están colocados de forma minuciosa y la distancia de cada plataforma o la velocidad a la que se mueven algunos elementos del escenario están ajustadas con un rigor desesperante.

Dan Pearce no ha dejado ni una fracción de milímetro a la arbitrariedad o la improvisación, y quizá ese diseño enfermizamente concienzudo juegue también un poco en su contra: da la sensación de que a los niveles a partir del segundo mundo les faltan alternativas, que cuando los diez segundos empiezan a venirnos justitos hay una forma y solo una de completar cada nivel. Y por tanto, al haber solo una ruta factible, el juego pierde el factor estratégico o de puzzle que nos obligaba a tomarnos medio minuto y visualizar nuestra ruta antes de ejecutar el plan. 10 Second Ninja se vuelve un plataformas cronometrado sin más, una experiencia más plana donde la habilidad motora (la velocidad y la precisión) acaba monopolizando los niveles. Si la apuesta inicial fuese esta, convertirse uno simplemente en un prodigio de la técnica, no habría nada que objetar, pero darnos a probar el caramelito estratégico —al principio no basta con poder hacerlo, también debes saber cómo hacerlo— para luego expulsarlo virtualmente del juego hace que el último tramo se resienta.

Su diseño detallado como pocos, su control sencillamente perfecto —donde no solo nos piden que dominemos el salto, el doble salto o las inercias, sino también el rango de alcance de la espada, una nimiedad aparente que nos puede ahorrar unas centésimas vitales— y su convicción ciega en su género, el de los juegos que viven de la meritocracia, la superación personal y la tolerancia a la desesperación, son sin duda argumentos de peso para que el amante de este tipo de retos ni se lo piense a la hora de comprar el juego. Aun con su historia innecesaria y llena de chistes tontorrones y su tendencia a pedir lo imposible, 10 Second Ninja es la demostración palpable de que, diga lo que diga tu novia, diez segundos pueden resultar muy satisfactorios. [8]

Redactor
  1. Tigrolvo

    Acabo de ir corriendo a steam y en Alemania en lugar de esvásticas en los fondos tenemos cruces, los robots no tienen ningún símbolo en el pecho y… no sale cabeza flotante de Hitler, imagino que la habrán sustituído por la cabeza de un español echando la siesta.

    EDIT: Oh, wait, esto me pasa por quitar el trailer indignado sin llegar al final. La cabeza es la de un robot con media cara arrancada y un ojo rojo.

    No nazis, no money.

  2. Jak

    @tigrolvo, Los Alemanes tienen un problema grave.

    Buen análisis, @pinjed.

  3. Gold-st.

    @jakundo @tigrolvo «La cuestión alemana», le llamaban los judíos.

  4. casidios

    Gran análisis, como siempre. Me recuerda mucho en su concepto a Super Meat Boy, así que bien.