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Análisis de Circles

Análisis de Circles

Análisis de Circles

Lo mejor de Circles, de Jeroen Wimmers, es la manera en que convierte a simples círculos planos sobre fondos de un solo color en seres vivos, en puentes, en laberintos. Todo son círculos. Nuestro avatar, el entorno, el selector de modo de juego, el botón con el que se cierra Circles. No hay más; solo con eso, Wimmers se las ingenia para crear una fascinante mezcla entre puzzles y habilidad, entre pensar detenidamente la solución a un problema y ponerla en práctica con buen pulso y cuidado.

El objetivo en cada nivel es llevar a un círculo, del que se toma posesión después de un tiempo de prueba en el que es posible estudiar el desafío antes de ejecutar su solución, hasta el punto de salida. Es así de simple. Como otros videojuegos independientes recientes que operan de manera natural en los límites de lo que tradicionalmente se ha considerado un videojuego, las situaciones que propone Circles no son revolucionarias, pero destacan por la inteligencia con que Wimmers las presenta.

Esta inteligencia hace que Circles destaque dentro del irregular (y por ello impredecible, con todo lo bueno que eso conlleva) género de los juegos casuales. «Hace tiempo fui becario en una compañía de juegos casual», cuenta Wimmers. «Los juegos casuales me llegaron a disgustar mucho, pero le vi algo a su accesibilidad. Quería que Circles fuera tan accesible como esos plagios» que copan las tiendas de Apple o Google, «y que también ofreciera una jugabilidad interesante». Circles lleva una de las reglas básicas del género (los controles simples e intuitivos, por ejemplo con la pantalla táctil de un smartphone o un ratón normal y corriente) un paso más allá: solo se usa el movimiento del ratón, su velocidad y su dirección, y no es necesario pulsar ningún botón para que el cursor, nuestro avatar, se comunique con el entorno. 

A veces, los otros círculos se hacen grandes cuando el cursor se mueve rápido, y el cursor tiene que caminar lentamente, midiendo cada paso con cuidado, para sortear a los guardias que vigilan el perímetro; en otros, el cursor hace que los otros círculos se hagan pequeños, dando forma a los pasillos de un laberinto que recorremos palpando las paredes, buscando en la oscuridad las esquinas que nos acerquen a nuestro objetivo, quizá un tesoro o una reliquia del pasado.

Me contaba Lucas González, uno de los responsables de Flat Heroes (otro juego que se esfuerza en que formas simples de colores planos puedan transmitir una personalidad y un comportamiento), que «en Unity siempre se pone un círculo como placeholder para programar»; visto de esa manera, en Circles los assets, todos los modelos 3D o los sprites o datos de captura de movimiento que normalmente dan vida al mundo virtual de un videojuego, los crea la propia imaginación de quien juega, interpretando (si es necesario) la manera de ser del resto de círculos. Es muy sugestivo, y se beneficia enormemente de la relajación que suscita el jugueteo despreocupado y vaporoso que le inspiran los juegos zen. Es un préstamo medio engañoso: igual que el ambient que suena de fondo se puntúa con golpes de batería de jazz, los tramos pausados de Circles son la antesala de pruebas más peligrosas y exigentes, la calma antes de la tormenta o como lo queráis decir; la cosa es que al final no es tan casual como parecía, ni a veces tan relajante. Esto se puede hasta escuchar: las partidas más catastróficas son aquellas en las que más cajas y toms y rides suenan.

Análisis de Circles

El remate de Circles son los modos de juego adicionales que se van desbloqueando, y que retuercen los niveles normales y les dan un extra de complejidad. Estos modos son interesantes en distintos grados, pero en general aportan algo valioso al juego: el que hace que los niveles giren pone las cosas un poco más difíciles, y quizá por eso se desbloquea tan pronto; sin embargo, el que hace que el cursor vaya haciéndose más y más pequeño hasta desaparecer si no buscamos la mejor ruta para llegar a la meta te obliga a pensar de otra forma en los niveles, y deja a la vista los puntos fuertes de su diseño. No me parecen esenciales para disfrutar y entender Circles, pero de nuevo es una apuesta por la exhaustividad muy agradecida en un juego tan para todo el mundo.

La idea se entiende con una partida breve, por ejemplo a la demo, y cuando te parece que ya no va a dar más de sí Wimmers mete otra idea, otra vuelta de tuerca que te sorprende y te intriga. Hace mucho con muy poco. Es un juego de una creatividad y una inteligencia tremendas, en el que todo (la ausencia de texto, el diseño visual sencillo pero efectivo, la estructura de los mundos, con cambios de ritmo e intensidad constantes, nunca del todo cómoda) está subordinado a una idea básica clara que se persigue sin medias tintas, con ese aplomo imprescindible cuando no hay manera de saber si alguien va a querer escuchar lo que tienes que decir. Circles no es una obra maestra, pero tampoco lo busca: está mejor lejos del ruido y la furia de nuestros grandes juegos, haciendo lo que le apetece con sus círculos, tranquilo. [8]

  1. Prodigy

    ¿Entonces es un 8 o un 9? WAHT

  2. Happy Cat

    @ygidorp
    dos círculos mejor que uno.

  3. Víctor Martínez

    @link0
    Gracias por la idea.

  4. Happy Cat

    @chiconuclear
    Maravilloso.

  5. Selinkoso

    Por cierto, Whiplash The Videogame.

  6. Andy

    Pero la tierra no era plana!?XDDD
    Pinta muy bien,a ver si sacan version para tabletas que parece que puede quedar bien

  7. Kami

    Me ha gustado bastante el análisis, pero no has recalcado ningún punto negativo, ¿tan bien cuidado está?

  8. Xanday

    Jaja mola. Y el juego mola tb : )

  9. Rocks

    Justo mi tipo de juego, ¡apuntado queda!

  10. Yurinka23

    Pinta genial, me lo apunto.