AnaitGames.com
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Nota Anait
De niño lo adoraba, completamente rendido ante la idea de un superhéroe cuyo gran poder era una ilimitada determinación, algo poco común en el universo del Club Disney. Él no vestía mallas de colores y rescataba gatitos. Era un profesional, un vigilante incansable e inflexible en una cruzada para erradicar la podredumbre de su ciudad. Era arisco, era duro como el acero, era un pelín chuleta, era todo lo que yo quería ser de mayor. Era el terror que aleteaba en la noche, el Pato Darkwing.
Después crecí, y descubrí que el ave que me enseñó a sembrar el miedo en el corazón de mis enemigos era en realidad un trasunto patuno de otro personaje quizá menos popular, pero sin duda casi igual de interesante: the goddamn Batman. No dispongo del espacio o las ganas necesarias para resumir la carrera de este hombre murciélago 1, pero basta decir que sus andanzas están bien documentadas en multitud de libros, webs, y la mente de cualquier persona que esté dentro de una tienda de cómics y no lleve pantalones de pitillo. En sus 70 años de patética, no-patuna vida Batman ha sido el protagonista de exitosas adaptaciones a todo medio, del cine a los estuches escolares.
¿He dicho todo? En un pequeño rincón de la Galia un mundillo de creciente influencia se resiste a ser colonizado por los grandes héroes del cómic. La capacidad de la industria del videojuego para transformar prácticamente toda franquicia de interés universal en un producto letal al tacto es ya casi entrañable, pero solo casi y yo quiero un puñetero juego de acción de los X-Men que no me haga llorar, por el amor de Dios.
Rocksteady Studios, por su parte, quiere demostrar que es mejor que Titus y decide que va a hacer un juego decente basado en un cómic. El público hace oídos sordos a unos tipos que sólo han hecho Urban Chaos: Riot Response. Los primeros detalles salen a la luz. El público empieza a mostrar un interés vago, teñido de desconfianza hemos sido heridos antes, ¿sabes?. Luego más imágenes, algún teaser y los primeros tímidos aplausos del auditorio. Despúes los vídeos de gameplay reciben una ovación unánime y al fin llegan los avances, las primeras impresiones, los anuncios de TV, el delirio. Llegados a este punto el mundo sostiene el aliento a la espera de un veredicto crucial para LA HUMANIDAD. Pero no temáis. Porque me corresponde a mí la labor de emitirlo 2.

Es broma, por supuesto. A estas alturas todo el mundo lo ha probado, pasado analizado y discutido, pero Anait hace las cosas a su ritmo, midiendo sus pasos, comprobando testimonios y revisando nuestros textos lejos del atronador frenetismo industrial de otras redacciones. También somos bastante vagos, incluso a la hora de jugar.
Te diré quién no es nada vago: Batman. El juego empieza con él arrastrando a su gran némesis, el Guasón o Joker, si no has tenido el placer de leer las traducciones de Ediciones Zinco a su residencia habitual, el manicomio-hospital-prisión de Arkham. Por desgracia todo responde a un entreverado plan de nuestro enemigo íntimo, que siempre ha sido bastante más imaginativo que el sosainas de Bruce Wayne, para hacerse con el control del complejo. Cosa que ocurre a los diez segundos de perderlo de vista.
Arkham Asylum es una aventura estrictamente tradicional: nos movemos por toda la isla en tercera persona, frustrando o retrasando los planes del Joker mientras intentamos descubrir sus secretas intenciones. Para hacer eso sacudimos galletas, exploramos escenarios, resolvemos enigmas, empleamos gadgets marca de la casa y nos movemos por las sombras para eliminar o aterrorizar a los esbirros que tengan la mala pata de estar entre nosotros y nuestro próximo objetivo.

Suena a sacacuartos genérico, lo sé, y en cierta manera lo es. Su compromiso con la fórmula es frío y un poco decepcionante 3, pero Rocksteady ha tenido la sabiduría que le ha faltado a otros a la hora de poner los cimientos. Los fundamentos de un buen juego están en la base de Arkham Asylum, y gracias a ello la aventura es siempre siempre satisfactoria aunque no siempre sea brillante. Nada falla estrepitosamente, lo cual puede parecer algo pobre para destacar en un análisis, pero a mí me parece una noticia estupenda cuando uno juzga un desarrollo así de variado. Incluso un clásico moderno como Halo tuvo su insoportable flood.
Y el desarrollo es variado porque la naturaleza de Batman lo exige. He aquí un tipo que puede escurrirse entre las sombras como una anguila y sacudir como este canguro que acabo de encontrar en Youtube. Eso debe suponer un buen rompecabezas para un diseñador, porque a fin de cuentas ¿cuántos juegos hemos visto que combinen acción y sigilo de una manera equitativa? ¿Y cuántos que hagan bien ambas cosas? Arkham Asylum es uno de esos pocos.
Lo han hecho limitando en cierta manera nuestras opciones, ya que por lo general no eres tú quien decide cómo afrontar cada situación. En ocasiones el combate mano a mano es inevitable, y empleamos un sistema de combos y contraataques bastante similar al de Assassin's Creed, absolutamente necesario al estar siempre en inferioridad numérica. Al igual que en AC, por desgracia, acostumbrarse al timing y los automatismos de los combos significa que llegado a cierto punto los combates no son un reto y eres una especie de amo de las reyertas multitudinarias, como yo un sábado noche cualquiera. El avance del juego va incorporando enemigos especiales que exigen una táctica ligeramente distinta, pero la realidad es que el combates directo es muy sencillo y se convierte en tu opción ideal, en vez de un recurso secundario.

Otras veces, en cambio, tus enemigos llevan armas de fuego. En este juego los esbirros sí saben disparar, así que te ves obligado a recorrer conductos de ventilación y encaramarte a las gárgolas colocadas en el techo por Dios sabe qué arquitecto, probablemente Jodido Estúpido Johnson. Los gorilas no son los más inteligentes del mundo, de forma que puedes pasarte veinte minutos colgado a un metro de sus cabezas y no levantarán la vista una sola vez. Ni siquiera cuando encuentran a un colega colgando de una de las gárgolas. Como además eres el puñetero Batman dispones de infinitas formas de noquearlos y disfrutar viendo cómo se enervan los demás.
Entre una cosa y otra el protagonista se enfrenta a situaciones menores matones esparcidos por los pasillos y jardines y mayores, con unos cuantos final bosses sacados de la galería de supervillanos del Caballero Oscuro. Todos salvo el Joker y Harley Quinn han sido severamente infrautilizados y lanzados a nosotros como cromos al azar. Rocksteady no tiene la culpa de que Bane sea ahora un Hulk de segunda, claro, pero sí de otorgar el mismo diálogo a otros malvados mucho más interesantes. Obviamente ésta es una queja nacida del aprecio a los personajes y no será un problema para la gente con una vida sexual.
En cualquier caso Arkham Asylum no es un beat'em up: las tortas están separadas entre sí por secciones de plataformas y exploración resueltas con mucha solvencia. Los saltos están automatizados, los secretos no demasiado escondidos, pero en su sencillez reside su fortaleza. Uno podría pensar que localizar todo el desarrollo de un juego en un espacio tan pequeño es un error, pero la ruta por la que se nos arrastra estrictamente lineal salta entre zonas estéticamente diferenciadas, algunas de ellas muy llamativas. Batman tiene que volver sobre sus pasos unas cuantas veces, pero generalmente nos espera alguna sorpresa: el guión está tan bien llevado que hasta el backtracking es casi entretenido.
Fichas:
Batman: Arkham Asylum (PlayStation 3), Batman: Arkham Asylum (Xbox 360), Batman: Arkham Asylum (PC)
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