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7/10
Nota AnaitLectura rápida
Asura's Wrath brilla cuando parece el anime del futuro, pero su otra mitad no está al mismo nivel. Es valiente —hay que tenerlos gordos para decir que has jugado 59 segundos durante el Capítulo 2, el más breve con diferencia, y cascarte una B en Tiempo— y por suerte está más seguro de sí mismo de lo que debería con un formato equivocado: las mismas tres grandes partes, descargables y a 10 € cada una, era lo correcto.
La ira es una sensación maltratada. Tiene sus cosas, y quién no, pero tampoco es tan mala. Todos la necesitamos en algún momento, todos —algunos más— somos muy de romper mierdas cuando la mala hostia empieza a salir por las orejas. Y funciona, vaya que sí.
Nuestros amigos los japoneses, reprimidos y expertos en gritos, saben de esto un rato largo. Nos hacen volver constantemente al Gohan contra Célula, monumento al cabreo motivacional; hace cosa de un mes, las quejas por los cambios que destrozan esa escena en Dragon Ball Z Kai llegaron a trending topic. La entendemos y la necesitamos; la ira también nos une.
Su relación con los videojuegos, empezando a encauzar esto de una vez, es tan evidente como sana. Un bálsamo dentro de otro, una excusa para avanzar sin hacer demasiadas preguntas, un contexto donde todo vale y el espectáculo está asegurado.
Asura's Wrath lo tiene claro… y en su casa también veían a Goku y compañía. El anime les puede, literalmente, a estos de CyberConnect2. Está claro. Creo, en todo caso, que el discurso del «se han equivocado de trabajo» es fácil e injusto. Sus intenciones no son tan distintas a las de muchos y se puede explorar en esa dirección. Con algunas cosas se pasan —hay más pasión que razón aquí—, pero lo hacen siempre con una intención con unos objetivos claros; es evidente, en todo momento, que han hecho justo lo que querían hacer.
Estoy dando por hecho —he escrito ya un par de veces sobre este— que sabéis lo de Asura. Lo de las cinemáticas con QTE durante un porcentaje muy elevado de la partida, lo de su aproximación total a la animación nipona por fondo y por forma. También lo de su venganza contra los siete semidioses, viejos colegas, que se cargaron a su mujer y secuestraron a su hija para usarla como sacerdotisa en su guerra contra unas especie de animales infectados, grandes y feos, que están poniendo la Tierra perdida. El cabreo de tres pares de cojones es la mayor, tal vez la única, característica del protagonista, y le basta con eso para reunir carisma de sobra y contar con nuestro apoyo. Durante la gamescom, Hiroshi Matsuyama reconocía y demostraba que el papel del jugador era doble: controlar y animar.
Las intenciones quedan claras cuando no has llegado ni a la pantalla de título, con el logo de Project Barracuda apareciendo sobre el monte Fuji y el sol naciente, en plan productora audiovisual japa antes de los créditos iniciales de una película. Su estructura y su presentación son las de una serie, con dieciocho capítulos divididos en tres bloques —temporadas, si queréis— iguales, el típico par de imágenes cortando por la mitad cada episodio e incluso un pequeño adelanto del siguiente —me he enamorado un poco de la voz que lo hace en japonés— al terminar cada uno. Es una idea rígida, sin las concesiones que había por ejemplo en Alan Wake, pero funciona de maravilla, aporta más personalidad de la que quita y se usa con acierto tanto para marcar el ritmo como para mantener las ganas de seguir sin enseñar nada antes de tiempo.Cada capítulo es algo distinto en duración y desarrollo, aunque siempre se montan con cuatro piezas: las escenas que exigen pulsar un botón o mover un stick cuando se muestra en pantalla, las situaciones que requieren disparar y, más importante, las que se resuelven a puñetazos.
Las del primer tipo son especialmente polémicas, por presencia y exigencia. Hay una barbaridad de cinemáticas y hay mucho QTE, sí; no me atrevo con los porcentajes, pero me creo lo que sea. Desde el principio tomaron sus responsables la decisión, además, de minimizar las consecuencias de un error. No puedes morir en esas partes y son pocos los fallos que te hacen comenzar el siguiente combate con menos vida. Sinceramente, es algo que comprendo y que no molesta, seguramente porque soy sensible a la penalización en la puntuación al final del capítulo.
Hay una cierta relación entre lo que pulsamos o movemos y lo que vemos en pantalla —mover ambos sticks hacia fuera para para abrir los brazos y hacer salir los cuatro adicionales; fabuloso la última vez que se hace—, pero nunca, y no será por oportunidades, llega al nivel de aquel doble clic de Kratos en God of War 3. En un porcentaje elevado hasta lo casi cómico, de hecho, hay que pulsar Y o triángulo para soltar un guantazo en mitad de un salto.
La cuestión, y ahí está la similitud con Heavy Rain, es que Asura's Wrath vuelve a demostrar que la interactividad, incluso en pequeñas dosis e interpretada de forma cuestionable, ayuda a conectar con la historia y hace que se viva con mayor intensidad. Nadie descubre con esto nada, pero el juego sabe beneficiarse de ello.
En anécdota se quedan el fuego rápido y los disparos a blancos fijados de las secciones tipo Panzer Dragoon. Aparecen poco, cuando el guión lo requiere —los malos tienen naves—, y añaden un puntito de variedad, pero sin más.
Oasis de libertad, los combates se aguantan sobre un sistema un poco más simple de lo nos gustaría —no hay nada parecido a combos—, pero más competente de lo que parece al principio. La clave está en el golpe fuerte, que sirve también para realizar golpes especiales sobre enemigos —de infantería o finales— en el suelo o medio aturdidos, pero necesita un tiempo para recargarse con cada uso. Es la gestión de esos golpes la parte a dominar; esperar a tener más rivales cerca, para que entren en el área de efecto, saber cuándo llenar el indicador que da derecho a unos cuantos segundos de ataques fuertes seguidos…

No es un Bayonetta o un God Hand y creo como el que más que debería serlo 1, pero sí tiene cierto gancho —además del que se hace manteniendo pulsado el botón de golpe normal— y sí acaba siendo coherente con la experiencia. Representa de un modo fantástico aquello de la rabia y lograr sorprender con ciertas ejecuciones y contratiempos; brutal el duelo sin brazos —y con silbidos— del Capítulo 6, de diez la lluvia de puños en primera persona contra Deus.
Para la repetición de enemigos y los contraataques tiquismiquis —una lástima, porque esos movimientos, divertidísimos de ver, son la mejor forma de integrar el QTE ahí— no hay excusa.
Empezar directamente en difícil es una buena idea, porque maquilla dos problemillas: vas a morir más, alargando ligeramente el asunto —más cerca de las ocho horas que de las seis me quedé— y obligándote, hasta cierto punto, a exprimirlo lo relativamente poco pueden ofrecer las mecánicas.
En cada sección hay que rellenar un medidor de Furia para poder pulsar el gatillo derecho e iniciar otra pequeña escena, más o menos corta, que da paso a la la próxima habitación o al siguiente punto de la lucha contra uno de los jefes. También a eso se le podría haber sacado más punta: queda de lujo cuando nos recuerda, en no más de un par de ocasiones, que en realidad no indica la progresión de un nivel, sino la ira de Asura, cayendo a cero ante una niña destrozada por la muerte de los suyos.
Todo ese mimo en la presentación se quedaría en nada sin el apoyo adecuado por parte de los gráficos. La fuerza del apartado visual de Asura's Wrath es indiscutible, con unas animaciones sublimes, también las faciales, y una dirección realmente buena; no sé si esto se considera hacer trampa, pero se mea en la gran mayoría de sus referencias. También en lo artístico se da en el clavo, y aunque los entornos podrían estar más trabajados para dar más color al universo del juego, los personajes son una maravilla y los trazos para el sombreado no se podrían haber hecho mejor. La espectacularidad es siempre una prioridad, en todos los sentidos. Se flipa el juego, en el sentido más positivo y sano, para que nosotros hagamos lo mismo. El dedo cósmico y otras tantas cafradas comparables —oh, el Capítulo 12— son de las que hay que comentar con alguien, llevándote las manos a la cabeza. Sería agradable ver alguna salida de tono más, como la del balneario y el clímax está un poco desplazado hacia adelante, pero en general esos momentazos apuntalan la trama de una forma muy, muy sólida.
Es difícil distinguir el Unreal Engine 3 bajo todo eso, sobre todo en 360 tras la instalación. En la máquina de Sony se notan más los problemas con la carga de texturas, la sincronización vertical y la tasa de cuadros por segundo, pero nada grave.
Más irregular es el sonido. Hay de todo, en la escala de lo correcto a lo excelente, tanto en la banda sonora como en las voces —en japonés o inglés—, pero falta en general un poco de contundencia en las collejas.
Asura's Wrath brilla cuando parece el anime del futuro, pero su otra mitad no está al mismo nivel. Es valiente —hay que tenerlos gordos para decir que has jugado 59 segundos durante el Capítulo 2, el más breve con diferencia, y cascarte una B en Tiempo— y por suerte está más seguro de sí mismo de lo que debería con un formato equivocado: las mismas tres grandes partes, descargables y a 10 € cada una, era lo correcto. Igual tira por ahí una posible secuela que necesito para ayer. Porque, sea más viendo o jugando, he disfrutado como un crío gritando y pegando con Asura. Y eso, a veces, es lo que más importa. [7]
- Otra vez: el público casual no se va a interesar por este juego, así que tiene poco sentido esa preocupación por la accesibilidad. [↑]
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