Análisis de NiGHTS: Journey of Dreams

Publicado por Pep Sànchez el 2 de Marzo de 2008

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Encontraréis por ahí un montón de análisis escritos casi sin tener en cuenta el NiGHTS original. No me parece mal en absoluto, pues tal vez sin haber disfrutado de esa joya para Saturn se puede juzgar a Journey of Dreams de una forma más objetiva. No me parece tan bien que en algunos artículos se suelten auténticas burradas, pero eso es otro asunto.

Lo que quería decir es que espero, pues, que no os importe si para variar un poco baso esta review en la comparación, en un 1996 vs 20081 . No puedo evitarlo, de hecho.


Comenzamos.

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A la izquierda, el NiGHTS de “Into Dreams…”, y a la derecha, el de “Journey of Dreams”. Son casi iguales, de eso no hay duda, pero yo al más moderno le quitaría ese chaleco tan recargado, el pañuelito y los bordados. Y justo esto es lo que pasa con el juego de Wii: se parece a su precuela en lo esencial, pero tiene un montón de cosas que sobran y no le hacen ningún favor. Muy al contrario.

El argumento es básicamente el mismo que en la entrega anterior: Wizeman y sus secuaces pretenden apoderarse del mágico mundo de Nightopia para sustituir la belleza de los sueños por pesadillas. Por eso los miedos y temores de dos jóvenes, Will y Helen, afloran de mala manera y les amargan las noches más que un debate político. No hay otra opción que viajar a Nightopia y, con la inestimable ayuda de NiGHTS, recuperar la paz y la armonía.

Un cuento como cualquier otro, vaya. No hace falta complicarse la vida, porque tampoco tiene más importancia. El problema es que el título que hoy nos ocupa se la da.

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En Saturn, la entrada al mundo de los sueños era un menú de selección y la historia se contaba en la secuencia inicial y en el manual de instrucciones. Aquí, en cambio, para empezar a jugar hay que pasar por un jardín lleno de puertas y personajes tan faltos de carisma como de texturas decentes (sí, eso va por el maldito búho… ¿qué coño pinta ahí?) y la trama se desarrolla innecesariamente mediante un montón tediosas cinemáticas (que no se pueden saltar) con diálogos infantiloides y nada interesantes. Esto, que en otro juego podría ser un fallo menor, aquí resulta letal porque destroza totalmente el ritmo, la base del primer título.

El NiGHTS original era directo, dinámico e intenso. Un magnífico “pim-pam” que invitaba una y otra vez a la superación, cogiendo la esencia de la velocidad de los Sonic y llevándola al extremo. El desarrollo de las fases no podía ser más sencillo: el entorno es totalmente tridimensional, pero nos movemos sólo en dos dimensiones con una perspectiva lateral porque el avance está marcado por circuitos predefinidos (no me atrevo a decir que es sobre raíles, porque se puede retroceder). Al obtener cierto número de unas esferas azules que flotan por ahí, obtenemos una puntuación y cambiamos de “pista”. Después de la tercera “vuelta”, final boss de turno y a otra cosa2 .

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Una fórmula sencilla a dolor, como decía, pero que funcionaba a las mil maravillas…

Y todo lo demás está de más

Y en cierto modo, sigue funcionando en Journey of Dreams. El esquema de juego se mantiene casi intacto en la primera fase de cada mundo, donde los escenarios siguen siendo ciertamente bonitos, variados y bien diseñados. Una vez te haces con en control, resulta muy divertido volar y hacer piruetas por ahí, pasar por los anillos para alargar un poco más el turbo y lograr una A en lugar de una B. Se ha cambiado lo de conseguir bolas azules por perseguir a un pajarraco, pero no importa: el espíritu de Into Dreams… se asoma con orgullo en los que son, de largo, los mejores momentos del juego.

Por desgracia, acto seguido volvemos a los jodidos añadidos. Los mundos se completan con mini-misiones muchísimo menos inspiradas, que tocan fondo en impersonales y aburridos paseos a pie con los niños. En un primer momento puede parecer que aportarán variedad y horas de juego, pero no tardas mucho en descubrir que sólo habían venido para ayudar a las cinemáticas a pegarle una brutal paliza al tempo.

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Otras novedades, como las transformaciones, no llegan a molestar pero tampoco aportan nada. Algunas hacen que nuestro púrpura protagonista luzca de lo más ridículo, pero ya está. Por su parte, el modo para dos jugadores, en la misma consola o vía WiFi, se agradece pero no deja de ser algo secundario. Y lo mismo vale para el cutre jardín donde cuidar Nightopians. My no-sé qué, ni me acuerdo. Lo dicho: muy secundario.

El combate de la jugabilidad también lo gana 1996. El control con el Wiimote solo ni os molestéis en probarlo, pues es desastroso. Ni sensación de estar volando ni leches, lo único que transmite es imprecisión. La cosa mejora mucho si enchufamos el nunchaku, pero sigue sin ser la panacea. Y es que su stick “octagoanalógico”, con una ligera tendencia a encallarse en los vértices, no es lo mejor para dibujar círculos (cosa que se realiza constantemente). En juegos como Mario Galaxy no se nota (habilidad de los programadores, supongo), pero aquí sí. Es imperdonable que NiGHTS se controle peor que hace 11 años; volar con esto era gloria bendita.

Vuelo sin motor… gráfico

A nivel visual, el diseño artístico se las apaña para salvar la papeleta a unos gráficos mediocres. El juego es agradable y luce relativamente bien gracias a sus preciosos escenarios llenos de color y a los simpáticos personajes, pero faltan polígonos y tanto texturas como animaciones están sobradamente al alcance de una PS2. Además, el framerate petardea un poco durante las cinemáticas, aunque mientras jugamos todo se mueve con suavidad.

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Cómo no, para la banda sonora se han reciclado varios temas del primer juego, y no seré yo quien se queje por ello. Las nuevas composiciones también están a la altura, por lo que la música optimista, encantadora y muy, muy acertada para un mundo de sueños es uno de los puntos fuertes del juego.

El sueño no se ha hecho realidad

En definitiva, el esperado regreso de NiGHTS se produce en un juego que, sin ser especialmente malo, tiene dos grandes problemas: es mucho peor que el original y, después de tantas peticiones y rumores, va y llega en el peor momento posible. Repasemos el panorama:

  • La moral de los segueros, que queríamos ver este juego en nuestras Dreamcast, está hoy por los suelos.
  • El Sonic Team y su creatividad están más cuestionados que nunca tras el nefasto Sonic para PS3 y Xbox 360.
  • Los usuarios de Wii, cada vez más repartidos entre jugadores puramente casuales y los que sólo tienen ojos para aquello de Nintendo, nunca han mostrado verdadero interés por este juego.

Cuando imita a su precuela, Journey of Dreams lo hace realmente bien. Puede que incluso demasiado, hasta el punto de tener la sensación estar ante un remake encubierto3. ¿Homenaje o falta de ideas? Ustedes deciden. Pero las novedades, lejos de mejorar la experiencia global, terminan por dinamitarla.

Con este juego, SEGA tenía que afrontar un dilema bastante complicado. El jugador medio de hoy no está preparado para NiGHTS, así que para vender había que adaptarlo. Pero era casi imposible hacer eso sin cargarse el espíritu del original y decepcionar a los fans. Hacía falta mucho talento para que la jugada saliera bien. Y no ha podido ser. Al final, por intentar contentar a todo el mundo, se han quedado en tierra de nadie y ni unos ni otros pueden estar satisfechos con el resultado.

    Nota: 6

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    Ficha técnica
    Plataforma: Wii
    Desarrollador: Sega - Sonic Team
    Distribuidor: Sega
    Género: Plataformas
    Código PEGI: 7+
    Precio: 59,95 €
    Idioma: Textos en castellano
    Fecha de salida: 25/01/2008
    Web oficial: Disponible
  1. 1996 vs 2007 si nos estás leyendo desde territorio NTSC[]
  2. Sé que me he explicado fatal, pero no tiene sentido matarse más teniendo al amigo Youtube[]
  3. Elliot jugaba a básquet y Will juega a futbol; Claris cantaba y Helen toca el violín; varios enemigos, así como los minutos finales del juego, son calcados a los del juego de Saturn[]

12 Respuestas a “Análisis de NiGHTS: Journey of Dreams”

  • 1

    Comentario por Keel  Add karma Subtract karma  +0

    Cuando salió el juego lo primero que hice fue buscar vídeos del gameplay en Youtube y cual fue mi sorpresa al ver fases (o escenas) jugadas con los niños. Por lo horrible e insípido me echó para atrás, pero luego al ver las fases de vuelo, recuperé un poco la esperanza. Desde luego, este juego no va a hacer que me compre una Wii (como el original hizo que me comprara de nuevo la Saturn), pero no estaría mal tenerlo si algún día cae la consola. Eso sí, ahora mismo me interesa más el remake para PS2 de “Into Dreams…” que este.

    2 Mar, 2008 el 23:49

  • 2

    Comentario por Radical Ed  Add karma Subtract karma  +0

    Un buen análisis Pep. Siempre da gusto leerte. Sobre todo cuando desempolvas tu capa de seguero ;)

    3 Mar, 2008 el 1:38

  • 3

    Comentario por Xavi Robles  Add karma Subtract karma  +0

    Buen análisis, Pep.

    Aun así sigo diciendo que NiGHTS me parece el personaje más siniestro que recuerdo. Me da puro miedo.

    3 Mar, 2008 el 2:30

  • 4

    Comentario por Manolete  Add karma Subtract karma  +0

    El mejor análisis de cuantos he leído. Mis más sinceras felicitaciones.

    3 Mar, 2008 el 8:41

  • 5

    Comentario por Javi-S  Add karma Subtract karma  +0

    Buen análisis, cada vez tengo menos confianza en los blogs que por que les den el juego ya le cascan un 8 o 9 al juego.

    3 Mar, 2008 el 12:32

  • 6

    Comentario por fran  Add karma Subtract karma  +1

    Este juego gana mucho por una parte, pero pierde por otra.
    Lo primero: el control -> http://img233.imageshack.us/img233/9928/20070902facepalm1np8.jpg
    Nada de WiiMote, haced caso a Pep, en este juego el WiiMote a secas es caca. El mejor control que tiene es el de WiiMote + Nunchuk o el mando clásico y de GC, y aún así, no es del todo bueno.
    No es del todo bueno por culpa de ese joystick tan molesto con ocho puntos direccionales, es horroroso y molesto, quita mucha experiencia de juego; imaginaos: Vais a jugar una alegre y bonita fase de vuelo con NiGHTS, el mágico arlequín de SEGA, con él puedes hacer muchas piruetas y loops en mitad del vuelo cuando se te antoje, hacer eso y a la vez pasar por los anillos es la diversión en su misma gloria. Es AMOR. Pero esto se ve interrumpido en Wii por culpa de Nintendo y sus manías… “Joystick de ocho direcciones, joystick de ocho direcciones, el control en los juegos será mucho más preciso, fiesta!!”, MIERDAS. Lo mejor habría sido que sacaran un mando específico para poder jugar bien al juego (como hicieron en Saturn), pero claro, ¿cómo van a hacer eso si ya tienen ese “innovador mando”? :D … gilipolleces. Ahora sacarán el Samba de Amigo también con los mandos de Wii… Yo quiero unas maracas, coño.

    Otra cosa son las cutscenes (o “cinemáticas”), que llegan a hartar. Los diálogos son mongólicos a veces (sólo a veces, eh), y las caídas de framerate (sólo en las cutscenes)… deberían de estar prohibidas a estas alturas, pero yo las pasaría por alto por tratarse de un juego de Wii (pobrecita), incluso Dreamcast habría movido mejor esos gráficos. Y también, que no se puedan saltar… que si por ejemplo repites alguna fase, tienes que volver a tragarte lo mismo otra vez.
    Más cosas malas: Las fases de los niños, que son sosas a muerte. Aunque si bien pueden llegar a entretener todo esto -> **** También aburren tooodo esto -> *******, de lo sosas e insípidas que son a veces.

    En fin, que si no te molesta demasiado el puto joystick de ocho direcciones, te divertirás en las fases de vuelo; y si te molesta, tienes dos opciones: 1) Te jodes 2) Lo afrontas e intentas disfrutarlo igualmente como puedas y echas las culpas de ello a Nintendo como buen seguero, y encima, con toda la razón del mundo.

    Lo que no le falta al juego es magia, porque su argumento es clavado al original de Saturn y las fases son preciosísimas. Han sabido aprovechar la “potencia” de Wii para crear unos escenarios de en sueño (nunca mejor dicho). El sistema de control (ya dejamos de lado el joystick tocacojones) también es igual que el de Saturn: desplazamiento en 2D (que no por ello hay poca libertad de movimiento), que es acertadísimo, muy divertido hacer loops y acrobácias en vuelo, como ya he dicho antes (valga la redundancia), es AMOR.
    De las transformaciones siento algo de indiferencia, la verdad… no me molestan. Vale que cada vez que te transformas puede morir un gatito y a Naoto Oshima le puede dar un ataque de tos, pero lo cierto que es que tienen su punto. No sólo están ahí para cargarse el gran diseño de NiGHTS, si no que te ayudan a controlar al personaje; es como un plus en los movimientos del arlequín. Te ayudan a ir más deprisa, puedes ser invulnerable a la fuerza del aire, puedes ir bajo el agua… (aunque esta última transformación se la podrían haber ahorrado, ¡qué horrible! ¿Qué pasa?, ¿que el arlequín no sabía ir antes bajo el agua sin transformarse en una gorda nutra? Señores, ¿nos hemos vuelto locos o qué?).

    Sobre el jardín de los Nightopians: no comments :) http://images.chisten.com/d/amor/2YSE2qnpg37sBTc77yd613Vi78WqJj02Pkz.jpg

    Eh?, SEGA?

    Y bueno, sobre las (¿cinco?) misiones que se han incluido en cada mundo… debo decir que son mediocrillas, pero tampoco están demás, ya que alargan la vida del juego y muchas son divertidas.
    Los boss de final de mundo son un punto fuerte. Son geniales, me encantan. Me gustan mucho concretamente el del principio (clásico) y el de la araña, son puro vicio, y si te divierten lo suficiente siempre vuelves e intentas superarte con mejores rangos o tiempos.

    Otro dato MUY a tener en cuenta es la grandísima banda sonora del juego. Todas y cada una de las melodías del juego tienen su encanto, van de maravilla con el juego. La música del segundo mundo (Lost Park), la del bosque (no recuerdo cómo se llama) y también la de la misión de perseguir al pulpo (que por cierto, esta misión se incluye en todos los mundos), me gustan muchísimo. A parte del tema principal (oh gloria bendita), heredado del juego de Saturn.
    Los efectos de sonido también son los mismos del juego original, clavados. Desde el ruidito de las chips azules hasta el de cuando pasas algún anillo.

    En definitiva: Es un juego con muchas cosas buenas, pero también, y por desgracia, con muchas malas… pero que se llevan bien si te gustan y te parecen divertidas las fases de vuelo. También le falta ser más directo (como ha dicho Pep) en lo que a menús se refiere, y en general también se podría decir…, pero este me parece un tema, no poco importante, pero sí que tampoco afecta demasiado al desarrollo del juego, ya que una vez que estás en mitad de una fase de vuelo, todo es gloria y disfrute. Bueno, no todo… (puto joystick nintenperra).

    Ya paro. Grandísimo análisis, Pep ;)

    3 Mar, 2008 el 17:39

  • 7

    Comentario por Esnaips  Add karma Subtract karma  +0

    Da igual que el jugar medio no este preparado y que se vendan pocos. El juego vale 60 euros y producir un juego de wii hoy dia debe costar 120. Si dividimos con que vendan 3 ya tienen beneficios.

    4 Mar, 2008 el 1:26

  • 8

    Comentario por Álber  Add karma Subtract karma  +0

    Tal como afirma el análisis, juegos como Nights me hacen pensar en la dificultad que encontrarán muchas desarrolladoras en el momento de diseñar un juego para Wii. Y es que contentar a dos públicos tan distintos como el hardcore y el casual de momento sólo está al alcance de unos pocos (Smash Bros, Viva Piñata, Guitar Hero y alguno más).

    Me ha gustado el análisis!

    4 Mar, 2008 el 2:00

  • 9

    Comentario por Nae  Add karma Subtract karma  +0

    Fran, tu análisis es MEJOR incluso que el de Pep XD

    4 Mar, 2008 el 8:02

  • 10

    Comentario por fran  Add karma Subtract karma  +0

    Qué va! xDD

    4 Mar, 2008 el 18:05

  • 11

    Comentario por slyjss  Add karma Subtract karma  +0

    Fran, you win OVAH NINE THOUSAAAAAAAND points. Not Wii Points. Sorry.

    4 Mar, 2008 el 19:29

  • 12

    Comentario por fran  Add karma Subtract karma  +0

    Jo, con todos esos Wii Points me daría para comprar todos los juegos de MegaDrive que hay en la VC y mucho más xD

    4 Mar, 2008 el 21:23

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