Análisis, PlayStation 3, Xbox 360
Análisis de Mercenaries 2: World in Flames
por chiconuclear 28/10/2008, 19:31

Las hamburguesas están riquísimas pero engordan y son malas para la salud; los puros nos hacen parecer interesantes e importantes pero nos joden los pulmones; decir que te gusta Ultravioleta te hace sentir bien contigo mismo pero destroza tu imagen social. Mercenaries 2 está lleno de bugs, tiene bugs hasta en cosas en las que parecía imposible tenerlos, tiene fallos de diseño, es repetitivo, los diálogos te hacen perder CI, la IA es digna de Pac-Man. Pero es divertidísimo. D-I-V-E-R-T-I-D-Í-S-I-M-O.
You didn’t pay me what you oweeee me…
Al principio del juego los mercenarios están en Venezuela. Su misión es salvar al general Carmona; cuando lo haces, él y Solano, el tipo que te contrató en primera instancia, te traicionan, te pegan un tiro en el culo (literalmente) y dan un golpe de estado. Vamos, que la lían parda. Esta es la parte fuerte de la historia, el resto es un mercenario petando edificios, robando coches para petarlos contra edificios, consiguiendo material explosivo para petar edificios, etc. Llegas, matas a Solano y te vas. Es así de simple.
Quien compre Mercenaries 2 esperando Macbeth va a estar decepcionado poco después de la primera hora de juego. La historia es tan descaradamente accesoria que no merece la pena que sigas leyendo si para ti es un aspecto importante en un juego: aquí, simplemente, no hay. Esto va de destruir cosas. Es un juego con mucho componente cabra, un sandbox con una historia tan esquemática como la de GTA 2. De hecho es muy parecido: hay varias facciones, si jodes a tal facción las otras se pondrán de buenas contigo, si haces favores a cual facción ésta te verá con mejores ojos. De esas amistades depende la posibilidad de acceder a más misiones, más zonas del mapa y, en último término, llegar a Carmona y devolverle el tiro en el culo. No hay más. No hay apasionantes side quests ni un montón de PNJSs con horas y horas de diálogos interesantísimos sobre la situación sociopolítica venezolana. Pero, ¡hey!, hay tropecientos edificios y todos pueden tirarse abajo.

Eso es lo que salva a un título tan flojo en todo como Mercenaries 2: está concebido exclusivamente para aquellos que disfruten enormemente con la destrucción masiva y la acción descerebrada. Se destruyen los edificios (creo que he redundado suficiente sobre ese punto) pero también se destruyen las farolas, los coches, los árboles, los helicópteros. Prácticamente todo en el juego es destructible, y las misiones están precisamente enfocadas a potenciar esa destructibilidad para dar pie a situaciones increíblemente espectaculares. Ejemplo: tienes que escoltar a un tipo para que haga no sé qué historias en un edificio. Bien, llevas al tipo, el tipo se pone a hacer sus historias y de pronto: ¡oh, Dios mío, vienen enemigos desde el norte! Por supuesto hay un par de ametralladoras fijas para apostarte en ellas y coser a balazos a todo quisqui. ¡Santo Cielo, ahora vienen desde el este! Casualidades de la vida, ¡otra ametralladora! Ratatatatatatata, boom, crash, kaboom, un coche sale volando, tira unas cuantas columnas y una compleja construcción de vigas y tubos se cae, aplastando por el camino, claro está, a un par de jeeps con sus respectivos pasajeros. ¡Madre del amor hermoso, nos están rodeando! ¿Qué tal si subimos aquí, que igual hay algo? ¡Toma ya! ¡Una ametralladora de granadas!, qué suerte la mía. Después de otra orgía de explosiones y cadáveres volando, el tipo (del cual a estas alturas probablemente ya te has olvidado) sale y te dice que ha acabado, que volvamos a casita. Volvéis a casita y punto, misión completada.
…so now it’s over for you
Esta excesiva e hiperbólica escena de muerte y destrucción que acabo de describir es, de hecho, una misión del juego; podríamos decir que, cambiando un par de cosas, podría ser cualquiera.

Ese es el principal problema: acabas cansándote de hacer siempre lo mismo. La sensación de que siempre es lo mismo, que acabas de repetir lo mismo que hiciste en la anterior misión pero en otra zona del mapa, algunas veces supone un goteo constante en un vaso a punto de colmarse. Pero luego das pausa, te sientas en tu sillón preferido y reflexionas: ¿por qué, entonces, sigo jugando?
Pues porque es divertidísimo, coño, porque da gusto ver todo saltando por los aires y sin un jodido bajón de frame rate, porque mola mogollón pedir un ataque nuclear táctico y sentirte como un niño viendo embobado la sinfonía de detonaciones, explosiones, estallidos, estrépitos, disparos, aullidos y zambombazos que se desarolla ante tus propios ojos. Y mira que no entra por los ojos, precisamente: no es ninguna maravilla gráfica, más bien simplón, pero si me ofrecen cien explosiones a cambio de cien texturas, mi respuesta es clara: que rulen los lanzacohetes, quiero reventar otro edificio.




Hay 19 comentarios
Byron 28/10/2008 a las 19:44
#1
No sé como puede gustarte Ultravioleta :/
boryac89 28/10/2008 a las 20:24
#2
me parece una nota muy baja pudiendo reventar tantas cosas! xd
Omu 28/10/2008 a las 20:26
#3
Igual la versión de PS2 podría estar aceptable, porque personalmente, con lo que esta saliendo/saldrá estos meses, no creo yo que me gastase los euracos que piden por la versión de PS3 (que imagino que también estará hecha con el ano).
chiconuclear 28/10/2008 a las 21:08
#4
No sé si en el análisis queda claro que puedes PETAR LA HOSTIA DE COSAS y que hay MOGOLLÓN DE EXPLOSIONES. Merece todos y cada uno de los euros que paguéis por él.
Don Caballero 28/10/2008 a las 21:08
#5
No es que me importe el jueguico de marras en cuestión, pero ¿es necesario peinarse la ralla hasta la nuca? Inquietante, cuanto menos.
Harle 28/10/2008 a las 21:14
#6
Este análisis me ha gustado mucho. Personalmente, lo que le pido a un juego es que sea divertido, si después tiene buenos gráficos, buena música y demás, pues mejor.
El caso es que en la demo me dio una sensación de “vacío” y fue eso lo que menos me gustó. Pensé, “coño, todo destruible, pero qué pocas cosas…” ¿Eso cambia después? ¿Hay escenarios menos sosos?
rhythm 28/10/2008 a las 22:37
#7
WORD COUNT!
Edificio: 7 ocasiones
Technovikingo: 0 ocasiones
Demostrado matemáticamente que el análisis falla en lo esencial
chiconuclear 28/10/2008 a las 23:19
#8
Yo es que juego con el negro. Me va lo interracial.
JandriuX 28/10/2008 a las 23:37
#9
Lo mejor del juego es la cancion del anuncio. Y no es que el juego sea malo.
Tito Almo 29/10/2008 a las 0:39
#10
THIS, JODER, THIS.
Este es el puto análisis que se merece este puto juego. Estas putas resñas son lo que me hace estar reputamente orgulloso de formar parte de esta puta web, porque nadie más parece tener ni puta idea de lo grande que es el puto Componente Cabra y la Pandilocura.
Deseandito estoy que caiga en manos de chiconuclear un Saint’s Row 2.
iTor 29/10/2008 a las 1:07
#11
Querrás decir un puto Saint’s Row 2.
Y suscribo.
Tito Almo 29/10/2008 a las 1:34
#12
Eh, que el rango de “puto” no se obtiene hasta que no pasa por el nucelar seal of quality
chiconuclear 29/10/2008 a las 9:47
#13
Pues no te creas que no le tengo ganas. Pongo a Dios por testigo de que si cae en mis zarpas le haré un análisis como mandan los cánones de la pandilocura. Si el componente cabra no puede salvar los videojuegos, nada puede.
Neuromante 29/10/2008 a las 11:11
#14
Y punto pelota.
Y dejémonos de gilipolleces de “experiencia de usuario”. Los juegos son para divertirse, que aprendan los demás.
haikel mustafa 30/10/2008 a las 0:03
#15
Chiconuclear ud es un barbaro, que analisis y forma de redactar, un 10 para ud. Realmente me ha gustado mucho el articulo, hasta he pensado en probar este juego…
Saludos
cohaagen 30/10/2008 a las 13:41
#16
Coincido con Rhythm: Qué pasa con el Tecnovikingo? Ya bastante sufrí yo con no poder nombrarlo…
chiconuclear 30/10/2008 a las 13:59
#17
TECHNOVIKINGO.
Ale, ya está nombrado. ¡Pero qué pesados!
cohaagen 30/10/2008 a las 16:18
#18
Sabes que nombrarlo no es suficiente…
http://img85.imageshack.us/img85/5885/technoviking2bc5.jpg
iTor 30/10/2008 a las 18:12
#19
Ni una foto, joder, ni una foto.
http://www.youtube.com/watch?v=_1nzEFMjkI4